Rabu, 09 Juni 2010

capoeira

Capoeira merupakan sebuah olah raga bela diri yang dikembangkan oleh para budak Afrika di Brasil pada sekitar tahun 1500-an. Gerakan dalam capoeira menyerupai tarian dan bertitik berat pada tendangan. Pertarungan dalam capoeira biasanya diiringi oleh musik dan disebut Jogo. Capoeira sering dikritik karena banyak orang meragukan keampuhannya dalam pertarungan sungguhan, dibanding seni bela diri lainnya seperti Karate atau Taekwondo.

Capoeira adalah sebuah sistem bela diri tradisional yang didirikan di Brazil oleh budak-budak Afrika yang dibawa oleh orang-orang Portugis ke Brazil untuk bekerja di perkebunan-perkebunan besar. Pada zaman dahulu mereka melalukan latihan dengan diiringi oleh alat-alat musik tradisional, seperti berimbau (sebuah lengkungan kayu dengan tali senar yang dipukul dengan sebuah kayu kecil untuk menggetarkannya) dan atabaque (gendang besar), dan ini juga lebih mudah bagi mereka untuk menyembunyikan latihan mereka dalam berbagai macam aktivitas seperti kesenangan dalam pesta yang dilakukan oleh para budak di tempat tinggal mereka yang bernama senzala. Ketika seorang budak melarikan diri ia akan dikejar oleh “pemburu” profesional bersenjata yang bernama capitães-do-mato (kapten hutan). Biasanya capoeira adalah satu-satunya bela diri yang dipakai oleh budak tersebut untuk mempertahankan diri. Pertarungan mereka biasanya terjadi di tempat lapang dalam hutan yang dalam bahasa tupi-guarani (salah satu bahasa pribumi di Brazil) disebut caá-puêra – beberapa ahli sejarah berpendapat bahwa inilah asal dari nama seni bela diri tersebut. Mereka yang sempat melarikan diri berkumpul di desa-desa yang dipagari yang bernama quilombo, di tempat yang susah dicapai. Quilombo yang paling penting adalah Palmares yang mana penduduknya pernah sampai berjumlah sepuluh ribu dan bertahan hingga kurang lebih selama enam puluh tahun melawan kekuasaan yang mau menginvasi mereka. Ketua mereka yang paling terkenal bernama Zumbi. Ketika hukum untuk menghilangkan perbudakan muncul dan Brazil mulai mengimport pekerja buruh kulit putih dari negara-negara seperti Portugal, Spanyol dan Italia untuk bekerja di pertanian, banyak orang negro terpaksa berpindah tempat tinggal ke kota-kota, dan karena banyak dari mereka yang tidak mempunyai pekerjaan mulai menjadi penjahat. Capoeira, yang sudah menjadi urban dan mulai dipelajari oleh orang-orang kulit putih, di kota-kota seperti Rio de Janeiro, Salvador da Bahia dan Recife, mulai dilihat oleh publik sebagai permainan para penjahat dan orang-orang jalanan, maka muncul hukum untuk melarang Capoeira. Sepertinya pada waktu itulah mereka mulai menggunakan pisau cukur dalam pertarungannya, ini merupakan pengaruh dari pemain capoeira yang berasal dari Portugal dan menyanyikan fado (musik tradisional Portugis yang mirip dengan keroncong). Pada waktu itu juga beberapa sektor yang rasis dari kaum elit Brazil berteriak melawan pengaruh Afrika dalam kebudayaan negara, dan ingin “memutihkan” negara mereka. Setelah kurang lebih setengah abad berada dalam klandestin, dan orang-orang mepelajarinya di jalan-jalan tersembunyi dan di halaman-halaman belakang rumah, Manuel dos Reis Machado, Sang Guru (Mestre) Bimba, mengadakan sebuah pertunjukan untuk Getúlio Vargas, presiden Brazil pada waktu itu, dan ini merupakan permulaan yang baru untuk capoeira. Mulai didirikan akademi-akademi, agar publik dapat mempelajari permainan capoeira. Nama-nama yang paling penting pada masa itu adalah Vicente Ferreira Pastinha (Sang Guru Pastinha), yang mengajarkan aliran “Angola”, yang sangat tradisional, dan Mestre Bimba, yang mendirikan aliran dengan beberapa inovasi yang ia namakan “Regional”.

Sejak masa itu hingga masa sekarang capoeira melewati sebuah perjalanan yang panjang. Saat ini capoeira dipelajari hampir di seluruh dunia, dari Portugal sampai ke Norwegia, dari Amerika Serikat sampai ke Australia, dari Indonesia sampai ke Jepang. Di Indonesia capoeira sudah mulai dikenal banyak orang, disamping kelompok yang ada di Yogyakarta, juga terdapat beberapa kelompok di Jakarta. Banyak pemain yang yang berminat mempelajari capoeira karena lingkungannya yang santai dan gembira, tidak sama dengan disiplin keras yang biasanya terdapat dalam sistem bela diri dari Timur. Seperti yang pernah dikatakan oleh seorang penulis besar dari Brazil Jorge Amado, ini “pertarungan yang paling indah di seluruh dunia, karena ini juga sebuah tarian”. Dalam capoeira teknik gerakan dasar dimulai dari “ginga” dan bukan dari posisi berhenti yang merupakan karateristik dari karate, taekwondo, pencak silat, wushu kung fu, dll...; ginga adalah gerakan-gerakan tubuh yang berkelanjutan dan bertujuan untuk mencari waktu yang tepat untuk menyerang atau mempertahankan diri, yang sering kali adalah menghindarkan diri dari serangan. Dalam roda para pemain capoeira mengetes diri mereka, lewat permainan pertandingan, di tengah lingkaran yang dibuat oleh para pemain musik dengan alat-alat musik Afrika dan menyanyikan bermacam-macam lagu, dan pemain lainnya bertepuk tangan dan menyanyikan bagian refrein. Lirik lagu-lagu itu tentang sejarah kesenian tersebut, guru besar pada waktu dulu dan sekarang, tentang hidup dalam masa perbudakan, dan perlawanan mencapai kemerdekaan. Gaya bermain musik mempunyai perbedaan ritme untuk bermacam-macam permainan capoeira, ada yang perlahan dan ada juga yang cepat.

Capoeira tidak saja menjadi sebuah kebudayaan, tetapi juga sebuah olahraga nasional Brazil, dan para guru dari negara tersebut membuat capoeira menjadi terus menerus lebih internasional, mengajar di kelompok-kelompok mahasiswa, bermacam-macam fitness center, organisasi-organisasi kecil, dll. Siswa-siswa mereka belajar menyanyikan lagu-lagu Capoeira dengan bahasa Portugis – “Capoeira é prá homi, / mininu e mulhé...” (Capoeira untuk laki-laki, / anak-anak dan perempuan).

Di Indonesia, sama seperti di negara-negara yang lain, kemungkinan Capoeira akan semakin berkembang.

Beberapa gerakan dalam Capoeira:

  1. Ginga
  2. Handstand
  3. Backflip
  4. Headspin
  5. Handstand Whirling
sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Capoeira

zenkou rap part 2

bicara soal lokal
mungkin kami lokal eror...
selalu ribut
walau lokal dekat kantor...
namun begitu kami punya superior..

Biar cuma 2..
tapi kami tetap bangga
karena...
mereka...
tak sombong tak angkuh
manangis tertawa..
selalu bersama...

(*reff)
three...four...is...the best..
always... humor..never stress....
slalu bersama...
dalam suka..duka...

jika kau di lokal ini
pasti kau mearasa happy
happy..happy seperti kami..
karena..
ketuax org yang bijaksana
slallu mengerti bagaimana anggotanya
kenalkan khairil amri namanya....

edit latar belakang background dengan foto kita sendiri

untuk mengedit latar background dengan foto kita sendiri, biasanya dibutuhkan alamat url gambar... nah, sekarang yang jadi masalahnya = dimana kita bisa mencari alamat url gambar tersebur..???

banyak situs yang menyediakannya... pernah dulu aku browsing ia bilang di imageshack... tapi aku lebih suka di photobucket... bedanya, imageshack tak perlu daftar dulu, langsung di upload... kalo di photobucket harus daftar dulu...

- pertama - register dulu di photobucket...
disana cukup mudah, cuma isi username dan pasword aja...

- kedua - upload fotonya...

- ketiga - tunggu bentar... menjulurkan lidah

- keempat - kalo udah di upload dan disimpan... liat disana ada directlink,
itulah yang jadi url gambar kita, tinggal copy dan paste

- kelima - di sana juga ada html kode, itu koda html kode dari gambar kita...
kalo upload di blog, ku lebih sering pake itu,
contohnya

coba liat hasilnya: Photobucket

cukup mudah bukan... whew! whew,,, capek juga... padahal baru ngetik dikit...
maklumlah, newbieblogger... hehehe,,, bajak  laut*

Lari

LARI JARAK PENDEK

A. Lari Jarak Pendek
Lari jarak pendek adalah salah satu nomor lari cepat. Lari jarak pendek disebut juga sprint. Adapun teknik dan cara melakukan lari jarak pendek adalah :
1. Teknik Start dalam Lari Jarak Pendek
Start berdasarkan kegunaanya dibagi menjadi 3 (tiga) macam, yaitu start berdiri (standing start), start melayang (flying start), dan start jongkok (crouching start). Start berdiri digunakan untuk lari jarak jauh, start melayang digunakan untuk lari sambung (estafet), khususnya pelari ke – 2, ke – 3, dan ke – 4, sedangkan start jongkok digunakan untuk lari jarak pendek. Sesuai dengan istilahnya, start jongkok dilakukan dengan cara berjongkok. Start jongkok berdasarkan cara pelaksanaannya dibedakan menjadi 3 (tiga) yaitu :
a. Start pendek (the short start / bunch start)
1) Sikap permulaan
Sikap permulaan start pendek yaitu : berdiri tegak kedua kaki rapat, lengan lurus di samping badan, dan pandangan lurus ke depan.
2) Cara melakukan
Cara melakukan start pendek yaitu :
a) Langkahkan kaki kiri ke depan dengan jari – jari kaki lurus ke depan.
b) Letakkan ujung jari kaki belakang sejajar dengan tumit kaki depan.
c) Jarak kedua kaki kira – kira satu kepalan tangan.
d) Letakkan kedua lengan lurus dengan bahu, jari – jari tangan rapat, ibu jari membuka membentuk huruf V tebalik di belakang garis start.

b. Start menengah (the medium start)
1) Sikap permulaan
Sikap permulaan start menengah yaitu :
Berdiri tegak kedua kaki rapat, lengan lurus di samping badan, dan pandangan lurus ke depan.
2) Cara melakukan
a) Langkahkan kaki kiri ke depan dengan jari – jari kaki lurus ke depan.
b) Letakkan lutut kaki belakang sejajar dengan ujung jari kaki depan
c) Jarak kedua kaki kira – kira satu kepalan tangan.
d) Letakkan kedua lengan lurus dengan bahu, jari – jari tangan rapat, ibu jari membuka membentuk huruf V terbalik di belakang garis start.

c. Start panjang (the long start)
1) Sikap permulaan
Sikap permulaan start panjang yaitu :
Berdiri tegak kedua kaki rapat, lengan lurus di samping badan, dan pandangan lurus ke depan
2) Cara melakukan :
Cara melakukan start panjang yaitu :
a) Langkahkan kaki kiri ke depan dengan jari – jari kaki lurus ke depan.
b) Letakkan lutut kaki belakang sejajar dengan ujung jari kaki depan.
c) Jarak kedua kaki kira – kira satu kepalan tangan.
d) Letakkan kedua lengan lurus dengan bahu, jari – jari tangan rapat, ibu jari membuka membentuk huruf V terbalik di belakang garis start




2. Aba – Aba Start Jongkok
Aba – aba start jongkok terdiri dari 3 tahap, yaitu :
a. Bersedia
Setelah mendengarkan aba – aba “bersedia”, pelari melangkahkan salah satu ke depan di belakang garis start, dan berjongkok sesuai dengan start yang digunakan (start pendek, menengah, atau panjang), serta meletakkan kedua tangan (ujung jari - jari) ke tanah.
b. Siap
Setelah mendengar aba – aba “siap”, pelari mengangkat pantat sehingga posisi panggul lebih tinggi dari pada bahu, sedangkan kepala menunduk dan rileks.
c. Ya atau bunyi pistol
Setelah mendengar aba – aba “ya” atau bunyi pistol, pelari mendorongkan kaki depan ke balok start dan bersamaan dengan itu kaki belakang digerakkan ke depan dalam keadaan lutut tertekuk (lutut diangkat ke depan atas)

3. Teknik Gerakan lari jarak Pendek
Hal – hal yang perlu diperhatikan dalam berlari jarak pendek adalah :
a. Setelah aba – aba “ya” atau bunyi pistol, maka pelari berlari melesat dari balok start.
b. Pendaratan kaki pada ujung kaki bagian depan.
c. Sikap badan condong ke depan, pandangan lurus ke depan.
d. Ayunkan lengan dengan kuat ke depan dada di atas pinggang
e. Pergelangan tangan lurus dan tangan mengepal
f. Otot – otot leher rileks dan pada saat berlari menahan napas.

4. Teknik Gerakan Memasuki Garis Finish
Memasuki garis finish adalah hal yang paling penting dalam lari dan merupakan penentu kalah atau menangnya seorang pelari. Ada beberapa teknik memasuki garis finish yang biasa digunakan oleh pelari yaitu :
a. Lari terus tanpa mengubah sikap lari
b. Dada maju atau kepala ditundukkan, kedua tangan lurus ke belakang
c. Salah satu bahu maju ke depan (dada diputar ke salah satu sisi)





B. Lari jarak menengah

1. Pengertian Lari Jarak Menengah
Lari jarak menengah menempuh jarak 800 m dan 1500 m. start yang digunakan untuk lari jarak menengah nomor 800 m adalah start jongkok, sedangkan untuk jarak 1500 m menggunakan start berdiri. Pada lari 800 m masing – masing pelari berlari di laintasannya sendiri, setelah melewati satu tikungan pertama barulah pelari – pelari itu boleh masuk ke dalam lintasan pertama

Hal yang perlu diperhatikan pada lari jarak menengah adalah penyesuaian antara kecepatan dan kekuatan / stamina dari masing – masing pelari

2. Teknik Start Berdiri untuk Lari Jarak Menengah ( 1.500 m )
Teknik start berdiri untuk lari jarak menengah adalah :
a. Aba – aba “ bersedia”
Dengan sikap tenang tetapi menyakinkan melangkah maju ke depan, berdiri tegak di belakang garis start.
b. Aba – aba “ siap “
Mengambil sikap kaki kiridi depan dan kaki kanan di belakang, tidak menginjak garis start, badan condong ke depan.
c. Aba – aba “ ya “
Mulai berlari dengan kecepatan yang tidak maksimal melainkan cukup setengah atau tiga perempat dari kecepatan maksimal.


3. Teknik Gerakan lari Jarak Menengah
Teknik gerakan lari jarak menengah meliputi :
a. Posisi kepala dan badan tidak terlalu condong, sikap badan seperti sikap orang berlari
b. Sudut lengan antara 100 – 110 derajat
c. Pendaratan pada tumit dan menolak dengan ujung kaki
d. Ayunkan kedua lengan untuk mengimbangi gerak kaki
e. Mengayunkan lutut kedepan tidak setinggi pinggul
f. Pada waktu menggerakkan tungkai bawah dari belakang ke depan tidak terlalu tinggi


4. Teknik Lari Jarak Menengah Saat Melewati Tikungan
Teknik lari jarak menengah saat melewati tikungan adalah :
a. Usahakan berlari sedekat mungkin dengan garis lintasan sebelah kiri
b. Putarkan keduan bahu ke kiri, kepala juga miring ke kiri
c. Sudut lengan kanan usahakan lebih besar daripada lengan kiri



5. Teknik Gerakan Memasuki Garis Finish
Teknik gerakan memasuki garis finish dalam lari jarak menengah yaitu :
a. Cara memasuki garis finish yaitu :
1) Lari terus tanpa mengubah sikap lari
2) Dada maju, kedua tangan lurus ke belakang
3) Salah satu bahu maju ke depan ( dada diputar ke salah satu sisi )
4) Kepala ditundukkan, kedua tangan di ayun ke belakang

b. Hal – hal yang perlu diperhatikan, yaitu :
1) Frekuensi kaki dipercepat, langkah diperlebar
2) Jangan melakukan gerakan melompat pada saat memasuki garis finish
3) Perhatian di pusatkan pada garis finish
4) Apabila ada pita jangan berusaha meraih dengan tangan
5) Jangan berhenti mendadak setelah melewati garis finish

C. Peraturan Perlombaan
Peraturan perlombaan yang ditetapkan oleh induk organisasi atletik internasional IAAF ( International Amateur Atloetik Federation ) atau tingkat nasional PASI ( Persatuan Atletik Seluruh Indonesia ) tentang perlombaan lari jarak pendek yaitu :
1. Peraturan Perlombaan
Peraturan perlombaan dalam lari jarak pendek adalah
a. Garis start dan finish dalam lintasan lari ditunjukan dengan sebuah garis selebar 5 cm siku – siku dengan batas tepi dalam lintasan. Jarak perlombaan harus diukur dari tepi garis start ke tepi garis fnish terdekat dengan garis start
b. Aba – aba yang digunakan dalam lomba lari jarak pendek adalah : “ bersedia”, “siap” dan “ ya” atau bunyi pistol.
c. Semua peserta lomba lari mulai berlari pada saat aba – aba “ ya” atau bunyi pistol yang ditembakkan ke udara.
d. Peserta yang membuat kesalahan pada saat start harus diperingatkan ( maksimal 3 kali kesalahan )
e. Lomba lari jarak pendek pada perlombaan besar dilakukan 4 tahap, yaitu babak pertama, babak kedua, babak semi final, dan babak final.
f. Babak pertama akan diadakan apabila jumlah peserta banyak, pemenang I dan II tiap heat berhak maju ke babak berikutnya

2. Diskualifikasi atau Hal – hal yang Dianggap Tidak Sah
Hal – hal yang dianggap tidak sah dalam lari jarak pendek yaitu :
a. Melakukan kesalahan start lebih dari 3 kali
b. Memasuki lintasan pelari lain
c. Mengganggu pelari lain
d. Keluar dari lintasan
e. Terbuktui memakai obat perangsang


3. Petugas atau Juri dalam Lomba Lari
Petugas atau juri dalam lomba lari jarak pendek terdiri atas :
a. Starter, yaitu petugas yang memberangkatkan perlari
b. Recall Starter yaitu petugas yang mengecek atau mengabsen para pelari
c. Timer yaitu petugas pencatat waktu
d. Pengawas lintasan yaitu petugas yang berdiri pada tempat tertentu dan bertugas mengawasi pelari apabila melakukan kesalahan dan pelanggaran
e. Juri kedatangan yaitu petugas pencatat kedatangan pelari yang pertama sampai dengan terakhir dan menentukan ranking / urutan kejuaraan
f. Juri pencatat hasil yaitu petugas pencatat hasil setelah pelari memasuki garis finish


Lari Jarak Menengah


Gerak lari jarak menengah (800 m- 1500 m) dan sedikit berbeda dengan gerakan lari jarak pendek .terletak pada cara kaki menapak. Lari jarak menengah, kaki menapak ball hell-ball, ialah menapakkan pada ujung kaki tumit dan menolak dengan ujung kaki. Star dikakukan dengan cara berdiri.


Yang perlu diperhatikan pada lari jarak menengah:
>>badan harus selalu rilaks atau santai.
>>Lengan diayun dan tidak terlalu tinggi seperti pada lari jarak pendek
>>Badan condong ke depan kia-kira 15º dari garis vertical.
>>Panjang langkah tetap dan lebar tekanan pada ayunan paha ke depan, panjang langkah harus sesuai dengan panjang tungkai. Angkat lutut cukup tinggi (tidak setinggi lari jarak pendek).


Penguasaan terhadap kecepatan lari (pace) dan kondisi fisik serta daya tahan tubuh yang baik.
Dalam lari jarak menengah gerakan lari harus dilakukan dengan sewajarnya, kaki diayunkan ke depan seenaknya, panjang langkah tidak terlalu dipaksakan kecuali menjelang masuk garis finis.

Lari jarak jauh

Lari jarak jauh dilakukan dalam lintasan stadion jarak 3000m, ke atas, 5000m, 10.000m, sedangkan marathon dan juga cross-country, harus dilakukan diluar stadion kecuali star dan finis, secara fisik dan mental merupakan keharusan bagi pelari jarak jauh. Ayunan lengan dan gerakan kaki dilakuakan seringan-ringannya. Makin jauh jarak lari yang ditempuh makin rendah lutut diangkat dan langkah juga makin kecil.
Peraturan lari Lintasan Alam/Cross-Country

• Jalur lomba diupayakan:
- pada jalur di alam terbuka di ladang yang luas, lapangan rumput yang luas dengan sebagian tanah yang baru dibajak hindari banyaknya jalur yang memotong.
- Jalur perlombaan harus diberi rambu-rambu sebagai penunjuk jalur, diupayakan dikiri-kanan jalur dibuatkan pembatas dengan tali atau benda lain.
- Bila merancang jalur hindari rintangan yang membahayakan seperti parit yang dalam, terjal, curam, semak belukar yang tebal.
- Star dan jarak-jarak yang relatif pendek jalur yang menyempit harus dihindari agar tidak terjadi hal-hal yang berbahaya, seperti jembatan titian yang menghambat layu pelari.
- Jalur pelombaan harus diukur dan diumumkan pada semua peserta dan adanya penjelasan tentang kondisi alam sekitar yang dilalui. Jika jalur tersebut lingkaran hendaknya satu putaran tidak kurang dari 2200 meter.
- Jalur lomba dapat diterima dan dipertanggungjawabkan, rute lomba harus dirinci dalam buku acara serta menunjukkan sekretaris, panitia, wasit dan juri pos(juri titik) sepanjang jalur lomba untuk memberikan arah lari bagi peserta.
• IAAF menetapkan perlombaan dibagi dalam kelompok umur, untuk kelompok junior putra dan putri harus di bawah 20 tahun, sebagai contoh modifikasi kelompok usia dengan patokan tanggal. umpamanya perlombaan dilaksanakan pada 31 Desember maka:
Kelompok Junior I ................ di bawah 20 tahun
Kelompok Junior II .............. 17 – 18 tahun
Kelompok Junior III ............ 15 – 18 tahun
Kelompok Pemula ................ 13 – 14 tahun
Kelompok Veteran Putra .... Usia 40 tahun
Kelompok Veteran Putri ..... Usia 35 tahun
• Jarak perlombaan lari lintas alam yang sesuai dengan IAAF adalah:
jarak 12 km peserta putra dewasa
jarak 6 km peserta putra dewasa
jarak 8 km peserta putra yunior
jarak 4 km peserta putra yunior.
• Bunyi atau suara pistol sebagai tanda star mulai diberangkatkannya peserta lomba.
• Peserta tidak diboleh mendapat bantuan penyegar sepanjang lomba. pos penyegar serta pos guyur disiapkan di garis star dan finis.
• Penilaian dilakukan dengan cara mengambil waktu bagi peserta perorangan, untuk peserta beregu dengan menjumlahkan nilai-nilai masing-masing anggota regu, maka waktu yang terendah itulah tim yang menang.
• Jika terdapat nilai yang sama, maka ditentukan oleh pelari terakhir dari regu yang nilainya sama dengan pelari yang lebih awal masuk/ pemenang pertama.
Peraturan Lari di Jalan Raya
• Jarak yang sudah baku untuk lari di jalan raya putra/ putri:
15 km, 20 km, 21.100 km (setengah jarak marathon)
25 km, 30 km, 42.195 km, estafet jalan raya.
• Setiap pelari dalam satu regu / tim jarak dapat diatur dengan; untuk pelari pertama jarak yang ditempuh 5 km,pelari kedua jarak tempuh 10 km, pelari ketiga jarak tempuh 5 km, pelari keempat 10 km, pelari kelima 5 km, pelari keenam jaak tempuh 7,195.
• Pengukuran rute agar memakai metode sepeda yang berkaliberasi untuk menghindari jalur yang kependekan pada waktu pengukuran. Maka diperhitungkan di dalam pengukuran sebesar 0,1% artinya jika pengukur 1 km maka akan dapat diperoleh 1001 meter.
• Keamanan peserta lomba terjamin selama pelaksanaan perlombaan berlangsung.
• Peserta dalam keadaan sehat dan layak mengikuti perlombaan oleh tim dokter. Pos minum, pos penyegar, pos guyur tersedia di tempat star dan finis dengan jarak interval 3 km, jika lomba lebih dari 10 km pos-pos disediakan setelah 5 km pertama.

Lari sambung atau lari estafet adalah salah satu lomba lari pada perlombaan atletik yang dilaksanakan secara begantian. Satu regu pelari sambung terdiri dari 4 orang pelari. Dalam pelombaan lari sambung pelari berlari dengan kecepatan penuh dengan memindahkan tongkat ke pelari berikutnya. Perpindahan tongkat harus berada di dalam daerah yang disebut zona panjang 20 m. perpindahan tongkat diluar zona tersebut regu dinyatakan gagal atau diskualifikasi.


Cara Pengoperan tongkat dilakukan dengan dua cara yaitu:
>>>Tanpa melihat (nonvisual): cara ini penerima tongkat estafet tanpa menoleh kepada si pemberi tongkat. Cara ini digunakan untuk lari sambung 4 x 100m
>>>Dengan melihat (visual): Cara ini si penerima tongkat estafet menoleh ke belakang, melihat kepada pemberi tongkat. Cara ini digunakan pada lari sambung jaraknya lebih dari 100m, terutama pada 4 x 400m.

Teknik perpindahan tongkat cara nonvisual adalah:
>>>Pemberi melakukan gerakan ayunan dari arah bawah ke atas
>>>Yang menerima menjulurkan tangannya ke bawah belakang badan dengan sikap ibu jari dan jari lainya membentuk huruf V terbalik dengan Ibu jari yang berada pada bagian luar dari badan, sedangkan keempat jari lainya di bagian dalam.

Para pelari harus menerima dan memberikan dengan berselang-seling. Misalnya pelari pertama memegang tongkat dengan tangan kanan, pelari kedua harus menerima dengan tangan kiri, pelari ketiga menerima dengan tangan kanan, pelari terakhir menerima dengan tangan kiri.
Perpindahan tongkat yang terbaik bila pemindahan tongkat berlangsung dalam keadaan pelari sudah mencapai kecepatan tertinggi. Ini terjadi kira-kira 15 – 18m setelah garis permulaan dalam daerah pergantian.

Peratuan Lari Bersambung/ Estafet
• Semua jalur dibatasi garis-garis tiang tebalnya 5 cm sebagai tanda/ batas pelari.

• Nomor 4 x 100m, 4 x 200m selain pelari pertama dibolehkan memulai larinya di luar zona tidak lebih dari 10m.

• Nomor 4 x 200m, 4 x 400m dilarikan dalam lintasan masing-masing kecuali:
- untuk lari 4 x 200m pelari ketiga hanya di tikungan petama saja selebihnya sesudah menggunakan lintasan dalam
- demikian juga 4 x 400m hanya pelari pertama saja yang lari dijalurnya setelah melewati tanda tikungan petama yang berbendera
- pegantian tongkat harus dilakukan pada zone yang telah ditentukan dengan batas-batas garis yang jelas.

• Cek mark atau tanda, peserta boleh memasang perekat yang berukuran 5 x 40 cm dengan warna yang menyolok dengan tidak membingungkan pelari.
• Tongkat estafet, tongkat harus dibawa selama perlombaan berlangsung, jika jatuh harus diambil oleh yang menjatuhkan. Dia boleh meninggalkan lintasanya untuk mengambil tongkat dengan tidak mengganggu pelari lain. Tongkat harus diberikan dari tangan ke tangan dalam zona penggantian tongkat yang dimaksud dengan zona penggantian tongkat adalah pada saat posisi tongkat bukan ditentukan oleh posisi badan.
Demikian Tutorial tentang Lari Sambung atau Lari Estafet semoga bermanfaat untuk sobat mocca
Dulu sekali, sekitar 490 SM, pasukan Yunani mengalahkan bala tentara Persia yang kuat. Mirip pertarungan David melawan Goliat. Menurut sejarawan militer klasik, inilah Perang Dunia pertama di dunia. Dari peristiwa ini lahirlah olahraga lari marathon.
Lapangan Tiananmen, Beijing, China, dipenuhi orang yang berdatangan sejak subuh. Pagi hari 24 Agustus lalu, lapangan penuh sejarah itu menjadi tempat start lari marathon Olimpiade Beijing 2008.
Sebanyak 98 pelari dari berbagai negara mulai melakukan pemanasan dengan joging di Lapangan Tiananmen. Warga setempat berduyun-duyun mendatangi Lapangan Tiananmen untuk menonton start marathon, salah satu lomba penting dan klasik pada setiap Olimpiade.
Garis start lomba marathon mengambil tempat di jalan raya di sisi timur Lapangan Tiananmen. Dari sana, para pelari akan menempuh jarak 40 kilometer lebih untuk finish di stadion utama Olimpiade Beijing 2008 atau Bird Nest.
Begitu start dimulai, gemuruh sorak sorai penonton pun membahana. Di antara para pelari tersebut, berada di deretan kedelapan adalah Samuel Kamau Wansiru. Pelari asal negara Kenya ini sempat dilanda penyakit Malaria. Banyak yang meragukan dirinya bisa optimal berlaga. Namun, dengan keuletannya, Wansiru berhasil membungkam keraguan itu.
Tak sekadar mempersembahkan medali emas pertama bagi Kenya di nomor marathon Olimpiade, Wansiru pun sukses memecahkan rekor Olimpiade lari marathon. Wansiru mencatat waktu 2 jam 6,32 menit yang berarti lebih baik dari rekor Olimpiade yang bertahan selama 24 tahun.
Selain memperbaiki rekor sebelumnya, 2 jam 9,21 menit, yang dibuat Carlos Lopes dari Portugal di Olimpiade Los Angeles 1984, Wansiru juga tercatat sebagai pelari putra pertama dari Kenya yang berhasil menggondol medali emas dalam pesta olahraga sejagad di Beijing ini.
Saking istimewanya, prosesi penyerahan medali emas diberikan pada malam puncak penutupan olympiade Beijing. Disaksikan miliaran pasang mata, Samuel Wanjiru merupakan atlet terakhir yang menerima medali emas dari Ketua International Olympic Organisation (IOC) Jacques Rogge.
Sejarah Marathon
Harus diakui, lari marathon sudah sangat populer di dunia. Meskipun tidak sering diadakan seperti nomor lari yang lainnya, lomba maraton telah banyak digemari di seluruh dunia. Ada 57 lomba atletik di seluruh dunia, marathon sedikitnya dilombakan sebanyak lima kali.
Namun tahukah Anda sejarah lahirnya cabang olahraga maraton? Nama marathon diambil dari sebuah lembah di pantai timur Attica, Yunani, berjarak sekitar 25 mil (1 mil setara dengan 1,609 km) dari Athena.
Lembah ini berbentuk bulan sabit, dibatasi pegunungan dan pantai. Pegunungan membentuk setengah lingkaran dan berkelok 6 mil, yang kedua tebingnya menjulur ke pantai sekaligus mengurung lembah Marathon.
Sedangkan jarak terjauh pegunungan dari pantai adalah 2 mil. Menurut legenda Yunani, Marathon adalah tempat yang dihadiahkan kepada Hercules.
Orang Yunani sering menyebutnya dengan nama Kota Marathonas. Sama seperti nama Athena, dalam dialek Yunani disebut dengan Athina.
Pada 490 sebelum Masehi, terjadi perang antara Athena dan Persia. Dalam perang itu tidak kurang dari 192 tentara Athena tewas. Mereka dikuburkan langsung di tempat pertempuran, di sekitar Marathonas ini.
Meskipun disebutkan hanya tentara Athena yang tewas, tidak berarti Athena kalah. Beberapa bulan kemudian, Athena berhasil menghalau mundur pasukan Persia, dan Athena menang.
Sayangnya, kemenangan ini belum diketahui oleh penduduk Athena. Komandan pasukan Athena mengirimkan seorang prajurit. Dia ditugaskan untuk menyampaikan kabar bahwa Athena menang dalam pertempuran di Marathonas. Pheidippides, seorang tentara yang gagah perkasa ditunjuk menyampaikan kabar itu.
Dari Kota Marathonas, Pheidippides, berlari menuju Kota Athena. Dalam riwayat Marathon disebutkan, bahwa Pheidippides ini berlari tanpa berhenti sejauh 42,195 km. Begitu sampai di Athena, dia berteriak dalam bahasa Yunani, Nenikekamen,…. Nenikekamen. Artinya kita menang,…. kita menang.
Mungkin karena kelelahan, atau pada era sekarang disebut dehidrasi (kehabisan cairan), Pheidippides terjatuh. Dia meninggal pada saat itu juga.
Jarak lari yang ditempuh oleh Pheidippides ini baru diukur kemudian ketika penduduk Athena ingin merayakan kotanya seabad kemudian pada era Heraclides. Pada saat diukur ternyata jarak lari yang ditempuh oleh Pheidippides 42,195 km. Mulai saat itulah lari marathon diperkenalkan.
Dalam perkembangannya, nomor lari ini belum sepenuhnya bernama maraton. Ada yang masih menggunakan nama asli dari tentara Athena, Pheidippides. Di kesempatan lain ada yang menamakan Philippides.
Mungkin ada untungnya dengan tewasnya Pheidippides. Tanpa itu mungkin tak akan ada lari marathon. Kota Marathonas pun tidak melejit terkenal dan dicatat dalam buku-buku sejarah olahraga dunia, dan Olimpiade. Terima kasih Pheidippides, selamat untuk Kota Marathonas. (berbagai sumber)


Perang di Lembah Marathon
Lembah Marathon, musim panas 490 SM. Prajurit Persia mulai berdatangan menggunakan 600 kapal di bawah komando Panglima Datis. Kala itu Persia merupakan negara adikuasa seperti Amerika Serikat saat ini. Mereka memiliki lebih dari 10.000 prajurit terlatih. Di lain pihak, Yunani waktu itu berpenduduk laki-laki dewasa tak lebih dari 30.000 orang.

Melihat ancaman itu, para pejabat militer Yunani dan pasukannya segera berkumpul di lereng Pegunungan Marathon. Hadir di sini 11 anggota dewan perang Yunani. Callimachus yang menjadi Polemarch memimpin pertemuan itu. Andaikan prajurit Persia menguasai Yunani tanpa perang pun, maka penjarahan, pemerkosaan, dan pembunuhan akan terjadi. “Demi menjunjung tinggi kebesaran sejarah Yunani, kami memutuskan perang!” teriak para jenderal serentak.
Genderang perang pun ditabuh sudah.

Memulai berlatih Parkour dengan cara yang benar.

Memulai berlatih Parkour dengan cara yang benar.

Kalau anda ingin mencoba untuk mengikuti latihan parkour, berikut ada beberapa hal yang anda harus pastikan sudah anda pikirkan dan mengerti sebelum anda bisa mulai.
1. Mengerti parkour

Parkour adalah metode latihan berguna untuk meningkatkan diri dengan mempelajari cara bergerak yang natural dan melewati rintangan-rintangan. Prinsip-prinsip yang anda pelajari di parkour bisa diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

Keuntungan jangka pendeknya adalah anda akan memiliki kemampuan untuk bergerak efisien di situasi-situasi rumit. Sedangkan keuntungan jangka panjangnya adalah meningkatnya fitnes level, percaya diri dan pengekangan diri, serta membuat pikiran yang lebih relax dan positif. Kekurangannya adalah, anda akan melakukan latihan yang memakan waktu dan usaha untuk mendapatkan manfaat penuh dari parkour. Namun hasilnya benar-benar luar biasa.

Latihan fisik memang susah dan melelahkan.

Tidak ada solusi magic. “Apa yang anda tanam, itulah yang akan anda tuai”.

2. Pilih untuk mencoba parkour

Setelah anda mengerti segala sesuatu yang menyangkut latihan parkour anda bisa membuat pilihan yang pasti. Jika anda memilih mengikuti latihan parkour bukan untuk diri sendiri, ya tidak masalah!. Semoga anda tidak akan menghadapi situasi menantang yang anda sudah punya solusi untuk melaluinya.

Jika anda memilih untuk mencoba parkour, anda butuh belajar cara menjalaninya. Yang anda butuhkan untuk mulai latihan hanyalah keinginan atau tekad untuk memulai. Tidak butuh perlengkapan special, hanya tekad untuk maju.


3. Cari grup latihan di sekitarmu

Sewaktu berlatih parkour, adalah sangat penting untuk belajar bagaimana tubuh dan pikiran anda bekerja, dan anda harus bertanya pada diri sendiri bagaimana cara anda untuk memecahkan rintangan. Bagaimanapun itu, terkadang untuk mempunyai seorang teman yang sudah berpengalaman untuk membantu anda akan sangat berguna untuk mempercepat kemajuan. Jika anda bisa berkenalan dengan seseorang yang punya cukup pengertian dan berpengalaman untuk menjadi seorang penunjuk, ini akan jadi bantuan yang besar. Tak ada dua orang yang sama, akan sangat membantu jika anda mendapatkan seseorang yang metodenya pas untuk kemajuan anda. Akan ada baiknya juga jika orang yang membantu anda
mempunyai kualitas dan cara bepikir yang mirip dengan anda.

4. Cari tahu tentang teori-teori latihan (work-out)

Orang yang paling mengerti untuk mengkritis kondisi anda adalah diri anda sendiri. Anda harus mengakses dan mengerti sensasi and perasaan dari badan anda yang orang lain tak bisa rasakan. Anda harus mengerti principle badan anda dan buat pilihan untuk diri sendiri. Anda mungkin kuat dan fit, tapi anda masih butuh mengerti diri anda [batasan dan kelemahan diri anda], karena tuntutan parkour itu lebih besar dari aktifitas lain, dan sering spesific dan terperinci di parkour.

5. Gunakan seminggu penuh melatih semua bagian tubuh anda dan mendengar tubuh anda untuk mencari tahu kondisi fisik anda.

Sebelum anda bisa meningkatkan kondisi tubuh anda, anda harus mengetahui bagai mana rasanya dulu sebelum meneruskan latihan. Ambil seminggu penuh untuk memaksa tubuh anda sedikit lebih banyak dari latihan yang anda biasa lakukan [push up, pull up, sit up, jogging, squat jumps]. Tapi jangan terlalu dipaksa karena bisa berbahaya. Ini akan memberikan waktu yang cukup untuk mendorong dan melihat apa yang anda bisa lakukan, dan juga memberi waktu yang cukup untuk sembuh dan juga untuk memperhatikan efek-efek dari memaksa kemampuan tubuh anda.

6. Mulai exercise [work out] yang paling cocok untuk diri anda.

Setelah anda mengerti prinsip-prinsip dan apa yang tubuh anda bisa lakukan anda butuh untuk cari tahu bagaimana anda bisa menyetel exercise yang sesuai dengan kemampuan diri anda. Ini akan membutuh sedikit percobaan, setelah itu baru anda bisa meningkatkan dan mengkritis progres latihan anda.

7. Mulai training parkour.

Untuk mulai anda butuh untuk berkonsentrasi pada latihan fisik [work out] sebagai pondasi untuk latihan-latihan seterusnya. Ada dua tipe dari latihan parkour, latihan teknik dan exercise[work out].

Latihan teknik berkonsentrasi pada koordinasi dan ketepatan gerakan anda. Sedangkan exercise[workout] berkonsentrasi pada peningkatan kondisi tubuh anda supaya lebih kuat bertenaga.

Kedua latihan harus dilatih masing-masing untuk membantu progress anda. Ada baiknya dibagi dengan demikian 3:1 atau 4:1 [exercise workout : teknik]. Kalau anda lebih kuat karena latihan exercise workout , latihan teknik akan jadi lebih gampang.

Semua teknik membutuhkan level tenaga yang berbeda untuk bisa di lakukan dengan efisien. Jadi latihan teknik butuh dilalukan perlahan-lahan, biar latihan exercise [workout] bisa berkembang selangkah dengan dengan teknik.

Ingat untuk selalu mendengarkan tubuh anda, kalau ada rasa kurang keyakinan, ya santai aja dan latih perlahan-lahan sampai merasa nyaman. Kalau anda berusaha meningkatkan teknik terlalu cepat, maka anda bisa terluka. Kalau anda terluka sampai celaka yang cukup parah, maka hal itu akan semakin memperlambat kemajuan anda.

Semua situasi bisa dipecahkan dengan cara yang simple; berpikir, experimen, rubah sedikit teknik dan cara anda menghadapi situasi tersebut.

Recap :

  1. Mengerti arti Parkour (Sejarah dan Filosofi Parkour)
  2. Ikut berlatih parkour dengan keinginan diri sendiri. Bukan hanya ikut-ikutan teman.
  3. Cari teman buat latihan bareng. Check jadwal jamming di forum atau lihat di home page.
  4. Mencari tahu tentang kelemahan fisik anda.
  5. Eksperimen seminggu dan mencari tahu batas dan kemampuan tubuh anda. (Ini bukan eksperimen parkour loh, melainkan experimen kekuatan anda. Latihan fisiknya diperbanyak)
  6. Setelah mengetahui keterbatasan fisik anda, mulailah melatih fisik anda dan pastikan anda membuat kemajuan tiap bulan.
  7. Kalau anda sudah merasa kuat, baru mulailah melatih teknik gerakan dasar Parkour. Tapi jangan lupa, latihan fisiknya tetap harus jalan.

Ingat, anda tidak akan bisa mengitung rumus E = MC² kalu anda tidak bisa menghitung 1 + 1 = 2.

Anda tidak akan bisa memanjat sebuah gedung kalau anda tidak bisa melakukan pull up. Dan anda tidak akan bisa melompat dari balkoni lantai dua rumah anda kalau paha dan kaki anda belum cukup kuat latihan Squad Jump.

blackhole

Lubang hitam adalah sebuah pemusatan massa yang cukup besar sehingga menghasilkan gaya gravitasi yang sangat besar. Gaya gravitasi yang sangat besar ini mencegah apa pun lolos darinya kecuali melalui perilaku terowongan kuantum. Medan gravitasi begitu kuat sehingga 8kecepatan lepas di dekatnya mendekati kecepatan cahaya. Tak ada sesuatu, termasuk radiasi elektromagnetik yang dapat lolos dari gravitasinya, bahkan cahaya hanya dapat masuk tetapi tidak dapat keluar atau melewatinya, dari sini diperoleh kata "hitam". Istilah "lubang hitam" telah tersebar luas, meskipun ia tidak menunjuk ke sebuah lubang dalam arti biasa, tetapi merupakan sebuah wilayah di angkasa di mana semua tidak dapat kembali. Secara teoritis, lubang hitam dapat memliki ukuran apa pun, dari mikroskopik sampai ke ukuran alam raya yang dapat diamati.

Landasan Teori

Teori adanya lubang hitam pertama kali diajukan pada abad ke-18 oleh John Michell and Pierre-Simon Laplace, selanjutnya dikembangkan oleh astronom Jerman bernama Karl Schwarzschild, pada tahun 1916, dengan berdasar pada teori relativitas umum dari Albert Einstein, dan semakin dipopulerkan oleh Stephen William Hawking. Pada saat ini banyak astronom yang percaya bahwa hampir semua galaksi dialam semesta ini mengelilingi lubang hitam pada pusat galaksi.

Adalah John Archibald Wheeler pada tahun 1967 yang memberikan nama "Lubang Hitam" sehingga menjadi populer di dunia bahkan juga menjadi topik favorit para penulis fiksi ilmiah. Kita tidak dapat melihat lubang hitam akan tetapi kita bisa mendeteksi materi yang tertarik / tersedot ke arahnya. Dengan cara inilah, para astronom mempelajari dan mengidentifikasikan banyak lubang hitam di angkasa lewat observasi yang sangat hati-hati sehingga diperkirakan di angkasa dihiasi oleh jutaan lubang hitam.


  • Asal Mula Lubang Hitam

Lubang Hitam tercipta ketika suatu obyek tidak dapat bertahan dari kekuatan tekanan gaya gravitasinya sendiri. Banyak obyek (termasuk matahari dan bumi) tidak akan pernah menjadi lubang hitam. Tekanan gravitasi pada matahari dan bumi tidak mencukupi untuk melampaui kekuatan atom dan nuklir dalam dirinya yang sifatnya melawan tekanan gravitasi. Tetapi sebaliknya untuk obyek yang bermassa sangat besar, tekanan gravitasi-lah yang menang.

  • Pertumbuhannya

Massa dari lubang hitam terus bertambah dengan cara menangkap semua materi didekatnya. Semua materi tidak bisa lari dari jeratan lubang hitam jika melintas terlalu dekat. Jadi obyek yang tidak bisa menjaga jarak yang aman dari lubang hitam akan terhisap. Berlainan dengan reputasi yang disandangnya saat ini yang menyatakan bahwa lubang hitam dapat menghisap apa saja disekitarnya, lubang hitam tidak dapat menghisap material yang jaraknya sangat jauh dari dirinya. dia hanya bisa menarik materi yang lewat sangat dekat dengannya. Contoh : bayangkan matahari kita menjadi lubang hitam dengan massa yang sama. Kegelapan akan menyelimuti bumi dikarenakan tidak ada pancaran cahaya dari lubang hitam, tetapi bumi akan tetap mengelilingi lubang hitam itu dengan jarak dan kecepatan yang sama dengan saat ini dan tidak terhisap masuk kedalamnya. Bahaya akan mengancam hanya jika bumi kita berjarak 10 mil dari lubang hitam, dimana hal ini masih jauh dari kenyataan bahwa bumi berjarak 93 juta mil dari matahari. Lubang hitam juga dapat bertambah massanya dengan cara bertubrukan dengan lubang hitam yang lain sehingga menjadi satu lubang hitam yang lebih besar.


sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Lubang_hitam

digimon


Digimon Adventure (musim pertama)

Digimon adventure.jpg

Datanglah sekelompok anak remaja Taichi "Tai" Yagami, Sora Takenouchi, Yamato "Matt" Ishida, Koshiro "Izzy" Izumi, Mimi Tachikawa, Joe Kido, Takeru "T.K." Takaishi, mereka berkemah pada musim panas tiba-tiba jatuh sebuah benda asing (yang kemudian disebut Digivice) yang membawa mereka ke dunia lain yang dimana mereka bertemu dengan banyak musuh dan juga kawan. Suatu saat mereka kembali ke dunia mereka untuk mencari anak ke-8 bernama Hikari "Kari" Yagami (adik perempuan Tai Chi) setelah bertemu anak ke-8 mereka melawan vandemon mereka sempat mendapat kesusahan sehingga agumon dan gabumon berubah menjadi wargreymon dan metalgarurumon dan berhasil mengalahkan vandemon. Setelah kekalahan vandemon mereka akhirnya kembali ke dunia digital untuk mengalahkan 4 raja kegelapan yaitu MetalSeadramon, Pinocchimon, Mugendramon dan yang terakhir Piemon. Setelah mereka berhasil dikalahkan muncullah Apokarimon musuh terakhir mereka, setelah pertarungan sengit akhirnya mereka berhasil mengalahkannya dan akhirnya para anak-anak terpilih pulang ke dunia mereka.

Digimon Adventure 02 (2)


Serial yang kedua. Merupakan sekuel langsung dari Digimon pertama. Ceritanya dimulai setelah 3 tahun berlalu sejak anak-anak terpilih menyelamatkan dunia digital. Ceritanya mengisahkan tentang kekacauan di dunia digital yang kembali terjadi karena ulah kaisar digimon yang ingin menguasai dunia digital. Suatu saat Taichi pergi ke dnia digital dan menemukan sebuah telur yang nanti disebut dengan digi-egg/digimental yang ada lambang keberanian, kemudian ia menyentuh telur itu dan 3 bola cahaya keluar dari telur itu dan menuju ke dunia manusia yang akhirnya mendarat di tangan 3 anak terpilih baru yaitu Daisuke " Davis" Motomiya, Miyako "Yolei" Inoue, dan Iori "Cody" Hida. Karena para anak terpilih sudah beranjak SMP maka mereka tidak bisa melanjutkan petualangan mereka, tetapi karena Takeru "T.K." Takaishi dan Hikari "Kari" Yagami masih kelas 5 sd (sama dengan umur Taichi "Tai" Yagami, Yamato "Matt" Ishida, dan Sora Takenouchi ketika berpetualang di dunia digital) maka meraka kembali menjadi anak terpilih dan membantu 3 anak terpilih yang masih baru itu. Para anak terpilih harus menghancurkan menara kegelapan karena menara kegelapan dapat mempengaruhi digimon dengan bantuan digimental/digi-egg masing-maing, dalam sebuah episode kaisar digimon menankap agumon untuk mengubahnya menjadi jahat menggunakan dark ring, sayangya agumon berubah menjadi skullgreymon dan tidak bisa dikendalikan oleh kaisar digimon, akhirnya kaisar digimon menggunakan dark spiral dan berhasil mengubah agumon menjadi blackmetalgreymon tetapi agumon diselamatkan oleh vmon yang saat itu berubah menjadi raidramon. Karena gagal kaisar digimon membuat digimon yang berasal dari banyak digimon yang bernama Chimeramon tetapi dihancurkan oleh Mangnamon perubahan V-mon yang mendapatkan digimental keajaiban dibantu dengan Wormmon yang memberikan kekuatannya kepada Magnamon dan akhirnya Ken Ichijouji yang semula kaisar digimon mulai sadar akan pengtingya teman setelah kematian Wormmon, setelah beberapa saat Ken Ichijouji bersam Wormmon yang sudah hidup kembali bergabng dengan anak-anak terpilih, tetapi digimon yang membuat Ken menjadi jahat membuat BlackWargreymon untuk memusnakahkan para anak terpilih. BlackWargreymon semula berniat jahat namun setelah beberapa kejadian BlackWargreymon pun berubah menjadi teman anak - anak terpilih namun sayang dia harus mati karena dia ingin menutup pintu gerbang dunia digital. Setelah kejadian itu mereka pergi ke sebuah dunia yang dimana merreka menghadapi BelialVamdemon dan akhirnya mengalahkannya. Lalu sekitar 20 tahun kemudian para anak-anak terpilih sudah memiliki anak masing-masing dan juga hampir semua orang di dunia telah memiliki Digimon masing-masing serta dunia digital dan dunia manusia sudah terhubung.

Digimon Tamers (3)


Serial ketiga ini tidak ada hubungannya dengan dua serial sebelumnya. Digimon yang kali ini memiliki cerita yang lebih dalam. Serial ini juga menggunakan pendekatan card slashing yang tak ada di serial sebelumnya.Dalam serial ini dikisahkan tentang para partner digimon yang bertemu dengan para digimonnya secara tidak sengaja. Para tokoh utama di seri ini adalah Takato Matsuda, Lee Jianliang(李 健良Rii Jenrya), dan Ruki Makino bersama partnernya Guilmon, Terriermon dan Renamon. Setelah beberapa episode dunia mereka diserang satu persatu oleh Deva yaitu 12 digimontingkat sempurna yang menjadi bawahan 4 dewa Digimon dan akhirnya mereka memutuskan untuk pegi ke dunia digital bersama teman-teman merekakarena Culumon kunci dari perubahan telah diculik oleh salah satu Deva. Di dunia digital mereka bertemu dengan Ryo Akiyama bersama partnernya Cyberdramon dan msing-masing dari teman mereka menemukan partnernya sendiri, mereka kemudian bertemu dengan 4 dewa Digimon dan mereka berkerjasama untuk mengalahkan D-reaper yang ternyata sudah menyerang dunia manusia. Setelah itu mereka kembali ke dunia manusia dan mengalahkan D-reaper dengan perjuangan yang sengit, namun mereka harus mengembalikan partner Digimon mereka kembali ke dunia digital setelah kejadian itu.

Digimon Frontier (4)


Serial keempat ini juga tidak ada hubungannya dengan 3 serial sebelumnya. Mengisahkan 5 orang anak yang memiliki hubungan dengan digimon. Kisah ceritanya termasuk berbeda dengan Digimon yang lain, karena pada Digimon Frointer ini bukan digimon merekalah yang bertarung, akan tetapi ke-5 anak ini yang dapat berubah menjadi digimon untuk melawan musuhnya. Digimon Frontier bercerita tentang 5 anak (Takuya Kanbara, Koji Mionamoto, Junpei "J.P." Shibayama, Tomoki "Tommy" Himi, dan Izumi "Zoe" Orimoto) yang dipanggil oleh salah satu dari 3 Celestial Angels yaitu Ophanimon untuk membebaskannya dan Seraphimon dan mengalahkan Cherubimon. Setelah beberapa episode sebelum mereka bertarung dengan Cherubimon (virus) mereka mendapatkan teman baru yang bernama Koichi Kimura yang ternyata saudara kembar dari Koji Minamoto. Setelah digivice Takuya dan Koji diperbarui oleh Ophanimon mereka bisa berubah dengan menggunakan 10 spirit sekaligus untuk menjadi KaiserGreymon dan MagnaGarurumon yang akhirnya berhasil mengalahaan Cherubimon (virus). Tetapi sebenarnya Cherubimon bukanlah musuh sebenarnya, kemudian datanglah 2 Royal Knights RhodoKnightmon dan Dynasmon yang mengalahkan keenam anak tersebut. Setelah kembali dari bulan mereka mencegah Royal Knights untuk mengscan data dunia digital demi membangkitkan Lucemon, tetapi walaupun mereka sudah bersusah payah untuk mencegahnya dunia digital tetaplah hancur dengan kebangkitan Lucemon. Setelah itu mereka akhirnya berhasil mengalahkan Royal Knights, tetapi Lucemon menyerap data Royal Knights dan berubah menjadi Lucemon Falldown Mode dan mengalahkan anak terpilih sekaligus menghancurkan 3 bulan yang tersisa. Setelah itu Lucemon Falldown Mode berusaha untuk pergi ke dunia manusia tetapi dicegah oleh anak terpilih, karena Koichi yang telah berubah menjadi Loewemon berusaha melindungi tmannya dari serangan Lucemon FM tetapi ternyata Lucemon FM lebih kuat maka dia dikalahkan dan datanya di scan oleh Lucemon FM. Karena hal itu Takuya dan Koji marah besar kepada Lucemon Fm dan kemudian mereka menyatukan ke20 spirit untuk berubah menjadi Susanoomon dan kemudian mengalahkan Lucemon FM, tetapi ternyata Lucemon belum kalah karena hanya data baiknya sajalah yang discan oleh Susanoomon dan akhirnya data jahatnya berubah menjadi Lucemon Satan Mode dan pergi ke dunia manusia, tetapi Susanoomon yang berubah dari 5 anak terpilih berhasil mengalahkannya, tetapi Lucemon Larva (bentuk sebenarnya dari Lucemon Satan Mode) menyerang Susanoomon dari belakang, kemudian Susanoomon mengeluarkan kelima anak tersebut dari tubuhnya dan kemudian dia berubah menjadi 10 legendary warrior dalam human-type yang masing-masing dari 10 memegang sebuah pedang dan kemudian menyerag Lucemon Larva dan mengalahkannya. Setelah kejadian itu anak terpilih kembali ke dunia mereka dan segera menuju ruang dimana tubuh Kouichi berada dan akhirnya Kouichi sadar dari masa komanya.

Digimon Savers/ Data Squad (5)


Serial kelima ini tidak ada hubungannya dengan 4 seri lainnya. Seri kelima ini dimunculkan setelah masa kosong selama 3 tahun. Seri yang ini mengalami perubahan drastis jika dibandingkan dengan seri yang lainnya dalam desain karakter, alur cerita dan juga gambar untuk menjangkau penonton yang lebih luas. Cerutanya berfokus kepada tantangan yang dihadapi D.A.T.S. (Digital Accident Tactics Squad) sebuah organisasi yang dibuat untuk menjaga kerahasiaan Dunia Digital dan Digimon dari umat manusia dan untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan Digimon di bumi dalam kerahasiaan. Para karakter utama saat ini adalah Daimon Masaru/ Marcus Damon dengan Agumon, Yoshino "Yoshi" Fujieda dngan Lalamon, dan Touma "Thomas" H. Norstein. Suatu saat Merkurimon (bukan Mercurymon salah satu dari human spirit of steel) pergi ke dunia manusia untuk mengambil Piyomon kembali ke dunia digital. Setelah kejadian itu tim D.A.T.S. memutuskan untuk pergi ke dunia digital untuk mengalahkan Merkurimon, ketika dalam perjalanan mereka bertemu dengan anak berumur 10 tahun bernama Ikuto bersama dengan partnernya Falcomon dan kemudian mereka bertarung. Setelah mereka bertemu dan kemudian dikalahkan oleh Merkurimon mereka lari ke dunia manusia dengan membawa Ikuto yang akhirnya bergabung dengan mereka setelah kematian Merkurimon oleh Gizmon XT. Setelah kejadian itu D.A.T.S. dihancurkan oleh Akihiro Kurata dan kemudian mereka pergi ke dunia digital dan disana mereka bertemu dengan BanchouLeomon yang akhirnya membat mereka berhasil mengalahkan 3 bio-hybrid Digimon dengan kekuatan levl istimewa yaitu ShineGreymon, MirageGaogamon dan Rosemon. Setelah itu satu persatu dari level istimewa bertarung dengan 3 bio-hybrid yang juga sudah level istimewa yang pada akhirnya itu hanya jebakan supaya Kurata bisa menghancurkan ElDoradimon di dunia manusia. Setelah kejadian itu Kurata membangkitkan salah satu dari Seveb Great Demon Lords yang Bernama Belphemon Sleep Mode dan membuat kekacauan di dunia manusia dengan berubah menjadi Belphemon Rage Mode yang akhirnya dikalahkan oleh ShineGreymon Burst Mode, tetapi Kurata tidak diam begitu saja, dia mengaktifkan bom dan berakibat rusaknya pembatas antara dunia digital dan dunia manusia yang menyebabkan kemarahan Yggdrasil raja Dunia Digital. Setelah itu Masaru dan temannya pergi ke dunia digital untuk bertemu dengan Yggdrasil tetapi dihadang oleh Craniummon yang akhirnya hampir dikalahkan tetapi karena kedatangan Gallantmon dengan Royal Knights lainnya maka Masaru dan temannya kalah, disana Masaru juga bertemu dengan ayahnya yang ternyata adalah Yggdrasil tetapi ayahnya tidak mengenalinya dan memerintahkan Royal Knights untuk menyerangnya walaupun akhirnya diselamatkan. Setelah itu Yggdrasil menyuruh Royal Knights untuk menghancurkan dunia manusia untuk melindungi dunia digital. Setelah BanchouLeomon menjadi batu untuk menahan dunia digital dan dunia manusia supaya tidak bertabakran akhirnya tim D.A.T.S. kembali pergi ke dunia digital dan bertemu Yggdrasil kembali dan menemukan bahwa BanchouLeomon itu adalah ayah Masaru yang sebenarnya yaitu Daimon Suguru yang berada di tubuh BanchouLeomon karena suatu alasan, kemudian BanchouLeomon mengorbankan dirinya supaya Masaru dan te,annya bisa mengalahkan Yggdrasil. Tetapi, Yggdrasil ternyata belum kalah, ia muncul dengan bentuk seperti robot putih raksasa dan kemudian menyerang dunia manusia, para Royal Knights pun akhirnya membantu Masaru dan temannya untuk melindungi kedua dunia, pada akhinya Agumon dan Masaru berhasil mengalahkan Yggdrasil dan membuat keadaan di kedua dunia kembali normal dan juga Daimon Suguru kembali hidup. Setelah itu para Digimon dan partnernya harus berpisah lagi, tetapi Masaru malahan ikut bersama Agumon untuk berpetualang di dunia digital.

olahraga basket

SEJARAH

Basket dianggap sebagai olahraga unik karena diciptakan secara tidak sengaja oleh seorang pastor. Pada tahun 1891, Dr. James Naismith, seorang pastor asal Kanada yang mengajar di sebuah fakultas untuk para mahasiswa profesional di YMCA (sebuah wadah pemuda umat Kristen) di Springfield, Massachusetts, harus membuat suatu permainan di ruang tertutup untuk mengisi waktu para siswa pada masa liburan musim dingin di New England.Terinspirasi dari permainan yang pernah ia mainkan saat kecil di Ontario,Naismith menciptakan permainan yang sekarang dikenal sebagai bola basket pada 15 Desember 1891.
Menurut cerita, setelah menolak beberapa gagasan karena dianggap terlalu keras dan kurang cocok untuk dimainkan di gelanggang-gelanggang tertutup, dia lalu menulis beberapa peraturan dasar, menempelkan sebuah keranjang di dinding ruang gelanggang olahraga, dan meminta para siswanya untuk mulai memainkan permainan ciptaannya itu.
Pertandingan resmi bola basket yang pertama, diselenggarakan pada tanggal 20 Januari 1892 di tempat kerja Dr. James Naismith. “Basket ball” (sebutan bagi olahraga ini dalam bahasa Inggris), adalah sebutan yang digagas oleh salah seorang muridnya. Olahraga ini pun menjadi segera terkenal di seantero Amerika Serikat. Penggemar fanatiknya ditempatkan di seluruh cabang YMCA di Amerika Serikat. Pertandingan demi pertandingan pun segera dilaksanakan di kota-kota di seluruh negara bagian Amerika Serikat.
Pada awalnya,setiap tim berjumlah sembilan orang dan tidak ada dribble,sehingga bola hanya dapat berpindah melalui pass (lemparan). Sejarah peraturan permainan basket diawali dari 13 aturan dasar yang ditulis sendiri oleh James Naismith. Aturan dasar tersebut adalah sebagai berikut.
1. Bola dapat dilemparkan ke segala arah dengan menggunakan salah satu atau kedua tangan.
2. Bola dapat dipukul ke segala arah dengan menggunakan salah satu atau kedua tangan, tetapi tidak boleh dipukul menggunakan kepalan tangan (meninju).
3. Pemain tidak diperbolehkan berlari sambil memegang bola. Pemain harus melemparkan bola tersebut dari titik tempat menerima bola, tetapi diperbolehkan apabila pemain tersebut berlari pada kecepatan biasa.
4. Bola harus dipegang di dalam atau diantara telapak tangan. Lengan atau anggota tubuh lainnya tidak diperbolehkan memegang bola.
5. Pemain tidak diperbolehkan menyeruduk, menahan, mendorong, memukul, atau menjegal pemain lawan dengan cara bagaimanapun. Pelanggaran pertama terhadap peraturan ini akan dihitung sebagai kesalahan, pelanggaran kedua akan diberi sanksi berupa pendiskualifikasian pemain pelanggar hingga keranjang timnya dimasuki oleh bola lawan, dan apabila pelanggaran tersebut dilakukan dengan tujuan untuk mencederai lawan, maka pemain pelanggar akan dikenai hukuman tidak boleh ikut bermain sepanjang pertandingan. Pada masa ini, pergantian pemain tidak diperbolehkan.
6. Sebuah kesalahan dibuat pemain apabila memukul bola dengan kepalan tangan (meninju), melakukan pelanggaran terhadap aturan 3 dan 4, serta melanggar hal-hal yang disebutkan pada aturan 5.
7. Apabila salah satu pihak melakukan tiga kesalahan berturut-turut, maka kesalahan itu akan dihitung sebagai gol untuk lawannya (berturut-turut berarti tanpa adanya pelanggaran balik oleh lawan).
8. Gol terjadi apabila bola yang dilemparkan atau dipukul dari lapangan masuk ke dalam keranjang, dalam hal ini pemain yang menjaga keranjang tidak menyentuh atau mengganggu gol tersebut. Apabila bola terhenti di pinggir keranjang atau pemain lawan menggerakkan keranjang, maka hal tersebut tidak akan dihitung sebagai sebuah gol.
9. Apabila bola keluar lapangan pertandingan, bola akan dilemparkan kembali ke dalam dan dimainkan oleh pemain pertama yang menyentuhnya. Apabila terjadi perbedaan pendapat tentang kepemilikan bola, maka wasitlah yang akan melemparkannya ke dalam lapangan. Pelempar bola diberi waktu 5 detik untuk melemparkan bola dalam genggamannya. Apabila ia memegang lebih lama dari waktu tersebut, maka kepemilikan bola akan berpindah. Apabila salah satu pihak melakukan hal yang dapat menunda pertandingan, maka wasit dapat memberi mereka sebuah peringatan pelanggaran.
10. Wasit berhak untuk memperhatikan permainan para pemain dan mencatat jumlah pelanggaran dan memberi tahu wasit pembantu apabila terjadi pelanggaran berturut-turut. Wasit memiliki hak penuh untuk mendiskualifikasi pemain yang melakukan pelanggaran sesuai dengan yang tercantum dalam aturan 5.
11. Wasit pembantu memperhatikan bola dan mengambil keputusan apabila bola dianggap telah keluar lapangan, pergantian kepemilikan bola, serta menghitung waktu. Wasit pembantu berhak menentukan sah tidaknya suatu gol dan menghitung jumlah gol yang terjadi.
12. Waktu pertandingan adalah 4 quarter masing-masing 10 menit
13. Pihak yang berhasil memasukkan gol terbanyak akan dinyatakan sebagai pemenang.

Pada Agustus 1936, saat menghadiri Olimpiade Berlin 1936, ia dinamakan sebagai Presiden Kehormatan Federasi Bola Basket Internasional. Terlahir sebagai warga Kanada, ia menjadi warga negara Amerika Serikat pada 4 Mei 1925.
Naismith meninggal dunia 28 November 1939, kurang dari enam bulan setelah menikah untuk kedua kalinya.
PERBASI
Persatuan Bola Basket Seluruh Indonesia disingkat ‘Perbasi’ merupakan organisasi pengatur olahraga bola basket di Indonesia.
Sejarah Perbasi dimulai pada tahun 1951, di mana Tony Wen dan Wim Latumeten diminta oleh Maladi yang saat itu menjabat sebagai Sekretaris Komite Olimpiade Indonesia (KOI) untuk menyusun organisasi olahraga bola basket Indonesia. Atas prakarsa kedua tokoh ini, pada tanggal 23 Oktober 1951 dibentuklah organisasi bola basket Indonesia dengan nama Persatuan Basketball Seluruh Indonesia disingkat Perbasi. Tony Wen menduduki jabatan ketua serta Wim Latumeten sebagai sekretaris. Tahun 1955 namanya diubah dan disesuaikan dengan perbendaharaan bahasa Indonesia, menjadi Persatuan Bola Basket Seluruh Indonesia dan tetap disingkat Perbasi.
Perbasi menganut sistem vertikal berjenjang, yang dimulai dari tingkat perkumpulan, pengurus cabang (pengcab) Perbasi, pengurus daerah (pengda) Perbasi, sampai kepada pengurus besar (PB) Perbasi. Dalam perjalanannya PB Perbasi telah beberapa kali berganti kepengurusan. Pengusaha muda Noviantika Nasution saat ini menjabat sebagai Ketua PB Perbasi setelah sebelumnya jabatan ketua dipegang oleh Gubernur DKI, Sutiyoso. Sedangkan Setia Dharma Madjid menjabat sebagai Sekjen.
PERKEMBANGAN BASKET DI INDONESIA
Di tengah-tengah gejolak revolusi bangsa dalam mempertahankan kemerdekaan yang telah direbut itu, permainan Bola Basket mulai dikenal oleh sebagian kecil rakyat Indonesia, khususnya yang berada di kota perjuangan dan pusat pemerintahan Rakyat Indonesia, Yogyakarta serta kota terdekat Solo. Nampaknya, ancaman pedang dan dentuman meriam penjajah tidak menjadi penghalang bagi bangsa Indonesia untuk melakukan kegiatan olahraga, termasuk permainan Bola Basket. Bahkan dengan dilakukannya kegiatan-kegiatan olahraga tersebut semangat juang bangsa Indonesia untuk mempertahankan tanah airnya dari ancaman para penjajah yang menginginkan kembali berkuasa semakin membaja. Terbukti pada bulan September 1948, di kota Solo diselenggarakan Pekan Olahraga Nasional (PON) Pertama yang mempertandingkan beberapa cabang olahraga, diantaranya Bola Basket. Dalam kegiatan tersebut ikut serta beberapa regu, antara lain : PORO Solo, PORI Yogyakarta dan Akademi Olahraga Sarangan.
Pada tahun 1951, Maladi dalam kedudukannya selaku Sekretaris Komite Olympiade Indonesia (KOI) meminta kepada Tony Wen dan Wim Latumenten untuk menyusun organisasi olahraga Bola Basket Indonesia. Selanjutnya karena pada tahun ini juga di Jakarta akan diselenggarakan PON ke-II, maka kepada kedua tokoh tadi Maladi meminta pula untk menjadi penyelenggara pertandingan Bola Basket.

Atas prakarsa kedua tokoh ini, pada tanggal 23 Oktober 1951 dibentuklah organisasi Bola Basket Indonesia dengan nama Persatuan Basketball Seluruh Indonesia disingkat PERBASI. Tahun 1955 namanya diubah dan disesuaikan dengan perbendaharaan bahasa Indonesia, menjadi Persatuan Bola Basket Seluruh Indonesia yang singkatannya tetap sama yaitu PERBASI.
Dalam susunan Pengurus PERBASI yang pertama, Tony Wen menduduki jabatan Ketua serta Wim Latumeten, Sekretaris. Segera setelah terbentuknya PERBASI, organisasi ini menggabungkan diri dan menjadi anggota KOI serta FIBA. Namun demikian, dengan terbentuknya PERBASI, tidak berarti bahwa perjuangan bangsa Indonesia untuk membina dan mengembangkan permainan Bola Basket di tanah air menjadi ringan. Tantangan yang paling menonjol datang dari masyarakat Cina din Indonesia yang mendirikan Bon Bola Basket sendiri, dan tidak mau bergabung dengan PERBASI.
Untuk menjawab tantangan tersebut, pada tahun 1955 PERBASI menyelenggarakan Konferensi Bola Basket di Bandung yang dihadiri oleh utusan dari Yogyakarta, Semarang, Jakarta dan Bandung.


Keputusan yang paling terpenting dalam Konferensi tersebut ialah PERBASI merupakan satu-satunya organisasi induk olahraga Bola Basket di Indonesia, sehingga tidak ada lagi sebutan Bon Bola Basket Cina dan lain sebagainya. Pada kesempatan itu juga dibicarakan persiapan menghadapi penyelenggaraan kongres yang pertama.
Kongres-kongres PERBASI yang telah diselenggarakan sejak berdirinya tahun 1951 sampai akhir tahun 1983 sebagai berikut :
Kongres ke – I : Tahun 1957 di Semarang
Kongres ke – II : Tahun 1959 di Malang
Kongres ke – III : Yang sedianya akan dilangsungkan tahun 1961 di Manado, dibatalkan.
Kongres ke – IV : Tahun 1967 di Jakarta
Kongres ke – V : Tahun 1969 di Surabaya
Kongres ke – VI : Tahun 1974 di Surabaya
Kongres ke – VII : Tahun 1977 di Jakarta (bersamaan dengan PON IX).
Kongres ke – VIII : Tahun 1981 di Jakarta (bersamaan dengan PON X).

Sejak didirikan tahun 1951, PERBASI telah banyak melakukan kegiatan yang sifatnya nasional, regional dan internaisonal, baik di dalam negeri maupun di luar negeri. Dalam melaksanakan pembinaan organisasi, PERBASI menganut sistem vertikal berjenjang, yang dimulai dari tingkat perkumpulan, PERBASI Cabang, Pengurus Daerah PERBASI, sampai kepada Pengurus Besar PERBASI.

Di bidang pembinaan, PERBASI mengenal berbagai cara. Selain pertandingan-pertandingan dilakukan melalui jenjang organisasi vertikal, juga dikenal adanya Kejuaraan Nasional Bola Basket Antar Perkumpulan. Disamping itu, sebagai realisasi daripada keputusan Kongres PERBASI ke VIII Tahun 1981, maka mulai tahun 1982 dilaksanakan Kompetisi Bola Basket Utama yang diikuti perkumpulan terkemuka di Pulau Jawa. Berbeda dengan kegiatan-kegiatan lain, Kompetisi ini dianggap sebagai awal pembaharuan dalam pembinaan Bola Basket Indonesia, karena dalam pelaksanaannya mengambil jalan pintas, tanpa mengikuti jalur vertikal. Hal ini langsung ditujukan pada peningkatan prestasi melalui cara yang dinilai paling cepat yakni dengan pembinaan latihan serta pertandingan yang teratur dan terus menerus sepanjang waktu.
Mengenal Permainan Bola Basket

Permainan Bola Basket dimainkan oleh dua regu yang berlawanan. Tiap-tiap regu yang melakukan permainan di lapangan terdiri dari 5 orang, sedangkan pemain pengganti sebanyak-banyaknya 7 orang, sehingga tiap regu paling banyak terdiri dari 12 orang pemain.

Permainan Bola Basket dimainkan di atas lapangan keras yang sengaja diadakan untuk itu, baik di lapangan terbuka maupun di ruangan tertutup. Pada hakekatnya, tiap-tiap regu mempunyai kesempatan untuk menyerang dan memasukkan bola sebanyak-banyaknya keranjang sendiri untuk sedapat mungkin tidak kemasukan.
Secara garis besar permainan Bola Basket dilakukan dengan mempergunakan tiga unsur teknik yang menjadi pokok permainan, yakni : mengoper dan menangkap bola (pasing and catching), menggiring bola (dribbling), serta menembak (shooting).
Ketiga unsur teknik tadi berkembang menjadi berpuluh-puluh teknik lanjutan yang memungkinkan permainan Bola Basket hidup dan bervariasi. Misalnya, dalam teknik mengoper dan menangkap bola terdapat beberapa cara seperti : tolakan dada (chest pass), tolakan di atas kepala (overhead pass), tolakan pantulan (bounce pass), dan lain sebagainya. Dalam rangkaian teknik ini, dikenal pula sebutan pivot yakni pada saat memegang bola, salah satu kaki bergerak dan satu kaki lainnya tetap di lantai seabgai tumpuan.
Teknik menggiring bola berkaitan erat dengan traveling, yakni gerakan kaki yang dianggap salah karena melebihi langkah yang ditentukan. Juga double dribble suatu gerakan tangan yang dilarang karena menggiring bola dengan kedua tangan atau menggiring bola untuk kedua kalinya setelah bola dikuasai dengan kedua tangan.

Teknik menembak berkaitan erat dengan gerak tipu, lompat, blok dan lain sebagainya. Begitu banyak teknik permainan yang harus dikuasai oleh seorang pemain Bola Basket, sehingga sulit untuk diperinci satu-persatu dalam tulisan ini. Namun demikian, dengan menguasai ketiga unsur teknik pokok tadi serta beberapa lanjutannya, seseorang sudah dapat melakukan permainan Bola Basket, walaupun tidak sempurna.

Ketentuan bermain dan bertanding.

Seperti telah diuraikan di atas permainan Bola Basket dimainkan oleh dua regu, masing-masing terdiri dari 5 orang pemain. Wasit yang memimpin terdiri dari 2 orang yagn senantiasa berganti posisi. Waktu bermain yang resmi 2 x 20 menit bersih, tidak termasuk masa istirahat 10 menit, time out, dua kali bagi masing-masing regu tiap babak selama 1 menit, saat pergantian pemain dan atau peluit dibunyikan wasit karena bola ke luar lapangan atau terjadi pelanggaran/kesalahan seperti foul dan travelling. Apabila dalam pertandingan resmi (yang dimaksud disini bukan pertandingan persahabatan) terjadi pengumpulan angka sama, waktu diperpanjang sekian babak (tiap 5 menit) sampai terjadi perbedaan angka.
Khusus untuk permainan Mini Basket yang diperuntukkan anak-anak di bawah umur 13 tahun, diberlakukan peraturan tersendiri yang agak beda, antara lain : bola yang dipergunakan lebih kecil dan lebih ringan, pemasangan keranjang yang lebih rendah, waktu pertandingan 4 x 10 menit dengan 3 kali istirahat dan lainnya lagi seperti dalam hal penggantian pemain.
Peraturan permainan yang dipergunakan sangat tergantung daripada peraturan PERBAIS/FIBA mana yang berlaku. Misalnya pada tahun 1984, peraturan permainan yang berlaku adalah Peraturan Permainan PERBASI/FIBA tahun 1980 – 1984.

Alat-Alat Perlengkapan dan Lapangan

Berdasarkan Peraturan Permainan PERBASI/FIBA tahun 1980 – 1984, alat-alat perlengkapan dan lapangan terdiri dari :

1. Bola Basket

Terbuat dari karet yang menggelembung dan dilapisi sejenis kulit, karet atau sintesis. Keliling bola tidak kurang dari 75 cm dan tidak lebih dari 78 cm, serta beratnya tidak kurang dari 600 gram dan tidak lebih dari 650 gram. Bola tersebut dipompa sedemikan rupa sehingga jika dipantulkan ke lantai dari ketinggian 180 cm akan melambung tidak kurang dari 120 cm tidak lebih dari 140 cm.

2. Perlengkapan Teknik
2.1. Untuk pencatatan waktu diperlukan sedikitnya 2 buah stopwatch, satu untuk pencatat waktu dan satu lagi untuk time out.

2.2. Alat untuk mengukur waktu 30 detik
2.3. Kertas score (Scoring Book) untuk mencatat/merekam pertandingan.
2.4. Isyarat – scoring board, tanda kesalahan perorangan yakni angka 1 sampai dengan 5, serta bendera merah dua buah untuk kesalahan regu.

3. Lapangan
3.1. Lapangan Permainan
Berbentuk persegi panjang dengan ukuran panjang 26 m dan lebar 14 m yang diukur dari pinggir garis batas. Variasi ukuran diperolehkan dengna menambah atau mengurangi ukuran panjang 2 m serta menambah atau mengurangi ukuran lebar 1 m. Di lapangan ini terdapat beberapa ukuran seperti : lingakaran tengah, dan lain sebagainya yang secara jelas dan terperinci akan diuraikan dalam gambar di bawah nanti.

3.2. Papan Pantul
Papan pantul dibuat dari kayu keras setebal 3 cm atau dari bahan transparant yang cocok. Papan pantul berukuran panjang 180 cm dan lebar 120 cm.. Tinggi papan, 275 cm dari permukaan lantai sampai ke bagian bawah papan, dan terletak tegak lurus 120 cm jaraknya dari titik tengah garis akhir lapangan.

3.3. Keranjang

Keranjang terdiri dari Ring dan Jala. Ring tersebut dari besi yang keras dengan garis tengah 45 cm berwarna jingga. Tinggi ring 305 cm dari permukaan lantai dan dipasang dipermukaan papan pantaul dengan jarak 15 cm. Sedangkan jala terdiri dari tambah putih digantung pada ring. Panjang jala 40 cm.
TEKNIK DASAR PERMAINAN BOLA BASKET
1. Dribbling (Menggiring bola)

Dribbling atau memantul-mantulkan bola (membawa bola) dapat dilakukan dengan sikapberhenti, berjalan atau berlari. Pelaksanaannya dapat dikerjakan dengan tangan kanan atau tangan kiri, seperti :
1. Dribble rendah
2. Dribble tinggi
3. Dribble lambat
4. Dribble cepat
2. Passing (Mengoper bola)
Macam-macam passing/operan dengan dua tangan :
1. The two hand chest pass : operan setinggi dada/ tolakan dada
2. The over head pass : operan atas kepala
3. The bounce pass : operan pantulan
4. The under hand passa : operan ayunan bawah


Macam-macam operan dengan satu tangan :
1. The side arm pass/the base ball pass : operan samping
2. The lop pass : operan lambung
3. The back pass : operan gaetan
4. The jump hand pass : operan lompat
Lemparan tolakan dada dengan dua tangan
Lemparan atau operan ini merupakan lemparan yang sangat banyak dilakukan dalam permainan. Lemparan ini sangat bermanfaat untuk operan jarak pendek dengan perhitungan demi kecepatan dan kecermatan dan kawan penerima bola tidak dijaga dengan dekat. Jarak lemparan ini antara 5 sampai 7 meter.
Lemparan samping
Lemparan samping berguna untuk operan jarak sedang dan jarak kira-kira antara 8 sampai 20 meter, bisa dilakukan untuk serangan kilat.
Lemparan di atas kepala dengan dua tangan
Operan ini biasanya digunakan oleh pemain-pemain jangkung, untuk menggerakkan bola di atas sehingga melampui daya raih lawan. Operan ini juga sangat berguna untuk operan cepat, bila pengoper itu sebelumnya menerima bola di atas kepala.
Lemparan bawah dengan dua dua tangan
Lemparan atau operan ini sangat baik dilakukan untuk operan jarak dekat terutama sekali bila lawan melakukan penjagaan satu lawan satu.
Lemparan kaitan
Operan kaitan sebaiknya diajarkan setelah lemparan-lemparan yang lain dikuasai. Operan ini digunakan untuk dapat melindungi bola dan mengatasi jangkauan lawan terutama sekali bagi lemparan yang lebih pendek dari panjangnya. Ciri lemparan ini : bola dilemparkan di samping kanan/kiri, terletak di atas telinga kiri/kanan dan penerima ada di kiri kanan pelempar. Di samping operan-operan tersebut di atas, masih ada lagi macam-macam operan yang pada hakekatnya adalah merupakan kombinasi dari operan tersebut di atas.
3. Shooting (Menembak bola ke ring)

Cara memasukkan bola atau menembak (shooting)
Bila dilihat dari posisi badannya terhadap papan maka dapat dibedakan :
1. Menghadap papan (facing shoot)
2. Membelakangi papan (back up shoot)
Sedang cara pelaksanaannya dapat dilakukan dengan sikap berhenti, memutar, melompat dan berlari.
3. Menghadap papan dengan sikap berhenti :
a. tembakan dua tangan dari dada (two handed set shoot)
b. tembakan dua tangan dari atas kepala (two handed over head set shoot)
c. tembakan satu tangan (one hand set shoot)
d. tembakan satu tangan dari atas kepala (one hand over head shoot)
4. Menghadap papan dengan sikap melompat
5. Menghadap papan dengan sikap lari
6. Membelakangi papan dengan sikap berhenti
7. Membelakangi papan dengan sikap melompat
Cara berputar (Pivot)
Memutar badan dengan salah satu kaki menjadi as/poros putaran (setelah kita menerima bola).
a. pivot kemudian dribble (membawa bola)
b. pivot kemudianpassing (melempar bola)
c. pivot kemudian shooting (menembakan bola)
d.Olah kaki atau gerakan kaki (foot work)

Keterampilan penguasaan gerak kaki di dalam hal :
a. dapat melakukan start dengan cepat dan berhenti dengan segera tanpa kehilangan keseimbangan
b. cepat mengubah arahgerak baik dalam pertahanan maupun dalam penyerangan.

Menggiring bola dapat dibagi dua :
a. menggiring bola tinggi, gunannya untuk memperoleh posisi mendekati basket lawan.
b. Menggiring bola rendah, gunanya untuk menyusup dan mengacaukan pertahanan lawan, dan menggiring bola dalam menghadapi lawan.

calon top skorer piala duni 2010

David Villa (Jasper Juinen/Getty Images); Fernando Torres (Michael Steele/Getty Images); Lionel Messi (Alexandra Beier/Bongarts/Getty Images); Luis Fabiano (Jamie McDonald/Getty Images); Wayne Rooney (Shaun Botterill/Getty Images)

Piala Dunia 2010 tinggal tersisa empat hari lagi menjelang pembukaan, Jumat (11/6) besok. Sebanyak 736 pemain dari 32 negara akan bersaing untuk mengangkat trofi di Soccer City Stadium, Johannesburg, 11 Juli mendatang. Tapi sebagian lagi juga mengincar gelar pribadi; sebagai top skorer.

Legenda Inggris Bobby Moore suatu kali pernah berkata, "If you never concede a goal, you're going to win more games than you lose." Hmmm... oke, mungkin pendapat Robert Frederick Chelsea "Bobby" Moore (12 April 1941 - 24 Februari 1993) yang menjadi kapten Inggris saat menjadi juara di Piala Dunia 1966 itu ada benarnya. Meski akan lebih tepat lagi jika sebuah tim berusaha mencetak sebanyak mungkin gol untuk memenangkan pertandingan.

zenkou's rap part 1

coba kau dengar, lagu dari hati...
lagu yang hanya, untuk teman sejati...
biar dicaci maki, ku takkan berhenti...
karena teman-temanku, lebih berarti...

lagu ini hanyalah untukmu...
untuk semua sahabat baikku...
kuharap kau selalu sehat disitu...
ku harap suatu saat, kita dapat bertemu...

yo....
coba bayangkan kemabali masa lalu...
masa masa indah seperti saat dahulu..
melakukan hal yang penting hingga yang ga perlu..
lakukan semua bersama sama selalu..

coba kau ingat saat pertama masuk kelas..
dan lihatlah sifat laki laki sekilas...
kami adalah murid yang sangat pemalas...
orang lagi belajar, kami tidur pulas...

jam ke enam, sekitar jam sebelas..
guru tidak ada, hari ini kami bebas...
DINI mulai diskusikan pelajaran yang tidak jelas...
lha, kita dibelakang tidak ikut nge bahas...

bukannya diam malah berisik...
dibelakang malah ngebahas komik...
naruto, one piece, bleach, dan semua yang menarik...
ngbahas komik terasa lebih asik...

pelajaran IPS, waktunya ujian...
aduh... blom ada persiapan...
usaha liat kiri, dan juga kanan...
tapi kami tidak suka buat contekan...

akhirnya, ujian pun selesai...
saatnya kita untuk bersantai...
jangan dipikirkan, berapa nilai...
kita siap aja, remedi beramai ramai...

lagu ini, masih panjang...
jangan dulu berhenti sekarang...
lagu yang ku nyanyikan bersama si dhani...
akan dilanjutkan suatu saat nanti...

sumber : http://the-joker-dimence4.blogspot.com/2010/06/zenkous-rap-part-1.html

ganti logo GOOGLE dengan nama kita sendiri

namaku adalah jack the joker. bisa ga' yah buat logo kita sendiri dengan versi nama kita sendiri??? pikirku dalam otak(nggak mungkin dalam hati, :-D) karena rasa ingin tahu ku utak-atik nih komputer. biarin nanti mau hang atau lampu mati, pokokna rasa ingin tahu ku bisa dipenuhi.. :)

nah, pertama-tama kucoba cari situs yang bisa buat logo dulu...
hasil yang kudapat adalah cooltext.com
liat gambarnya,hasilnya seperti

caranya:
- Pilih jenis logo yang diinginkan dan masukkan teks

- Klik render logo

- klik Download image

belum puas, ku cari lagi yang lain..
pake logo ease

hasilnya cukup bagus, tapi nggak ngerti cara donloadnya.. :P


nah, terakhir aku gunain, funny logo

cara makenya..
-masukin nama yang ingin dipake
-pilih style nya.
-trus create



ternyata kubaca, tuh logo bisa dijadiin halaman awal beranda kita...
walau pun nggak terlalu hebat, tapi menyenangkan lo...

caranya:
-klik tool
-klik option
-pada general ubah alamat homepage nya jadi alamat url yang tadi.

coba liat hasilnya :

Selasa, 08 Juni 2010

pengertian singkat parkour

Parkour adalah seni bergerak dan metode latihan natural yang bertujuan untuk membantu manusia bergerak dengan cepat dan eficien.

Parkour mengunakan beberapa gerakan seperti berlari, memanjat, meloncat untuk melatih kemampuan manusia untuk melewati segala bentuk rintangan di berbagai situasi dan kondisi di lingkungan urban atau rural.

Untuk berlatih parkour seorang tidak membutuhkan perlengkapan special. Hanya menggunakan sepatu lari, kaos, dan celana yang nyaman untuk lari. Parkour adalah cara hidup, cara belajar untuk menguasai kemampuan diri kita dan terus berkembang ke level fisik yang lebih sehat.

Komunitas parkour di seluruh dunia itu adalah komunitas anti kompetisi yang berarti bahwa kita berlatih bukan untuk menjadi lebih hebat dari orang lain, tapi untuk menjadi lebih baik dari kemampuan diri kita sendiri di hari kemarin.

Parkour di mata David Belle

“Parkour adalah sebuah keinginan, cara hidup, serta olah raga yang memiliki metode natural untuk mengembangkan semua kualitas yang bisa dilakukan oleh tubuh manusia. Menambah stamina, kegesitan, kecepatan dan tenaga hanyalah langkah pertama di Parkour.

Sebagai orang yang berlatih gimnastic, athletic dan bela diri, saya sudah mempunyai fondasi kemampuan dan skill yang saya rasa masih terlalu terbatas dengan struktur yang dibutuhkan dalam setiap aktifitas yang saya lakukan. Jadi, saya membuat olah raga dengan gaya tersendiri, yaitu sebuah seni yang tak ada batasan-batasan struktur[equipment]. “Hanya cukup celana joging, sepasang sepatu lari, dan diri saya.sendiri”

“Sewaktu berlari, saya akan menentukan suatu lokasi sebagai objectif, dan berkata pada diri sendiri ; Saya akan pergi kesitu, saya akan langsung menuju langsung ke situ.
saya akan ke situ secepat mungkin. Dan tak ada halangan yang akan memberhentikan saya.”

“Ide dasar dari Parkour adalah seorang yang berlari dan tak akan ada halangan apapun yang bisa memberhentikan dia.”

David Belle

“Anda harus melewati rintangan yang anda bilang “saya tidak bisa,”. Apakah itu hanya di pikiran anda atau memang kenyataan, anda barus bisa beradaptasi dengan apa saja yang berada di depan anda. Inilah methode untuk belajar bergerak di dunia kita. Untuk mencari dan menemukan kebebasan yang manusia miliki semenjak dahulu kala”

David Belle
Parkour menurut Jean Belle [Kakaknya David Belle]

“Pakour adalah olahraga serba guna yang akan membantu anda bergerak, memanjat, meloncat, dan anda tidak akan terus terhalang akan tembok atau rintangan yang menghalau anda untuk maju ke depan.

Parkour adalah methode latihan yang bertujuan untuk membuat anda lebih kuat. Jadi, sangat normal bila anda harus berlatih dengan kuat [keras].

Parkour akan membuat seseorang lebih gesit. Anda meloncat, rolling, mengkoordinasi badan dan
lebih gesit sehingga mengembalikan kemampuan yang telah lama hilang. Yaitu kekuatan manusia yang akan memberikan perkembangan ke aspek fisik dan mental untuk terus melangkah menyeberangi segala sesuatu yang membatasi atau menghalangi anda untuk berkembang dan meneruskan parkour. Kekuatan [kemauan keras] untuk menghilangkan ketakutan dan keragu-raguan anda yang dirubah menjadi kemauan untuk menjadi lebih maju, belajar meloncati rintangan dan berkembang meloncati rintangan yang lebih besar. Badan anda perlahan akan beradaptasi. Mungkin proses ini memang lama dan susah serta menghadapi segala rasa ketakutan anda. Anda akan belajar dan akan mengerti tentang kemampuan dan kelemahan diri anda”.

Jean-Francois Belle

Peringatan:

Sebagian orang yang sembrono atau terlalu nekat yaitu orang-orang yang mengangkap berlebihan tentang kemampuan diri mereka. Orang-orang yang tidak memperhitungkan resiko perbuatan atas perbuatan mereka, sering akan mendapatkan kejutan atau cedera yang serius.

Di dunia parkour, sikap kita adalah untuk mengabungkan badan dan jiwa, kekuatan dan control.
Akan sangat aneh untuk berkata “mencari kebebasan” tapi akhirnya patah tulang duduk di kursi roda. Milikilah kebijaksanaan.

- Dave Sedgley

sumber : http://www.parkourindonesia.web.id/artikel/parkour-pengertian-singkat.html