Rabu, 09 Juni 2010

capoeira

Capoeira merupakan sebuah olah raga bela diri yang dikembangkan oleh para budak Afrika di Brasil pada sekitar tahun 1500-an. Gerakan dalam capoeira menyerupai tarian dan bertitik berat pada tendangan. Pertarungan dalam capoeira biasanya diiringi oleh musik dan disebut Jogo. Capoeira sering dikritik karena banyak orang meragukan keampuhannya dalam pertarungan sungguhan, dibanding seni bela diri lainnya seperti Karate atau Taekwondo.

Capoeira adalah sebuah sistem bela diri tradisional yang didirikan di Brazil oleh budak-budak Afrika yang dibawa oleh orang-orang Portugis ke Brazil untuk bekerja di perkebunan-perkebunan besar. Pada zaman dahulu mereka melalukan latihan dengan diiringi oleh alat-alat musik tradisional, seperti berimbau (sebuah lengkungan kayu dengan tali senar yang dipukul dengan sebuah kayu kecil untuk menggetarkannya) dan atabaque (gendang besar), dan ini juga lebih mudah bagi mereka untuk menyembunyikan latihan mereka dalam berbagai macam aktivitas seperti kesenangan dalam pesta yang dilakukan oleh para budak di tempat tinggal mereka yang bernama senzala. Ketika seorang budak melarikan diri ia akan dikejar oleh “pemburu” profesional bersenjata yang bernama capitães-do-mato (kapten hutan). Biasanya capoeira adalah satu-satunya bela diri yang dipakai oleh budak tersebut untuk mempertahankan diri. Pertarungan mereka biasanya terjadi di tempat lapang dalam hutan yang dalam bahasa tupi-guarani (salah satu bahasa pribumi di Brazil) disebut caá-puêra – beberapa ahli sejarah berpendapat bahwa inilah asal dari nama seni bela diri tersebut. Mereka yang sempat melarikan diri berkumpul di desa-desa yang dipagari yang bernama quilombo, di tempat yang susah dicapai. Quilombo yang paling penting adalah Palmares yang mana penduduknya pernah sampai berjumlah sepuluh ribu dan bertahan hingga kurang lebih selama enam puluh tahun melawan kekuasaan yang mau menginvasi mereka. Ketua mereka yang paling terkenal bernama Zumbi. Ketika hukum untuk menghilangkan perbudakan muncul dan Brazil mulai mengimport pekerja buruh kulit putih dari negara-negara seperti Portugal, Spanyol dan Italia untuk bekerja di pertanian, banyak orang negro terpaksa berpindah tempat tinggal ke kota-kota, dan karena banyak dari mereka yang tidak mempunyai pekerjaan mulai menjadi penjahat. Capoeira, yang sudah menjadi urban dan mulai dipelajari oleh orang-orang kulit putih, di kota-kota seperti Rio de Janeiro, Salvador da Bahia dan Recife, mulai dilihat oleh publik sebagai permainan para penjahat dan orang-orang jalanan, maka muncul hukum untuk melarang Capoeira. Sepertinya pada waktu itulah mereka mulai menggunakan pisau cukur dalam pertarungannya, ini merupakan pengaruh dari pemain capoeira yang berasal dari Portugal dan menyanyikan fado (musik tradisional Portugis yang mirip dengan keroncong). Pada waktu itu juga beberapa sektor yang rasis dari kaum elit Brazil berteriak melawan pengaruh Afrika dalam kebudayaan negara, dan ingin “memutihkan” negara mereka. Setelah kurang lebih setengah abad berada dalam klandestin, dan orang-orang mepelajarinya di jalan-jalan tersembunyi dan di halaman-halaman belakang rumah, Manuel dos Reis Machado, Sang Guru (Mestre) Bimba, mengadakan sebuah pertunjukan untuk Getúlio Vargas, presiden Brazil pada waktu itu, dan ini merupakan permulaan yang baru untuk capoeira. Mulai didirikan akademi-akademi, agar publik dapat mempelajari permainan capoeira. Nama-nama yang paling penting pada masa itu adalah Vicente Ferreira Pastinha (Sang Guru Pastinha), yang mengajarkan aliran “Angola”, yang sangat tradisional, dan Mestre Bimba, yang mendirikan aliran dengan beberapa inovasi yang ia namakan “Regional”.

Sejak masa itu hingga masa sekarang capoeira melewati sebuah perjalanan yang panjang. Saat ini capoeira dipelajari hampir di seluruh dunia, dari Portugal sampai ke Norwegia, dari Amerika Serikat sampai ke Australia, dari Indonesia sampai ke Jepang. Di Indonesia capoeira sudah mulai dikenal banyak orang, disamping kelompok yang ada di Yogyakarta, juga terdapat beberapa kelompok di Jakarta. Banyak pemain yang yang berminat mempelajari capoeira karena lingkungannya yang santai dan gembira, tidak sama dengan disiplin keras yang biasanya terdapat dalam sistem bela diri dari Timur. Seperti yang pernah dikatakan oleh seorang penulis besar dari Brazil Jorge Amado, ini “pertarungan yang paling indah di seluruh dunia, karena ini juga sebuah tarian”. Dalam capoeira teknik gerakan dasar dimulai dari “ginga” dan bukan dari posisi berhenti yang merupakan karateristik dari karate, taekwondo, pencak silat, wushu kung fu, dll...; ginga adalah gerakan-gerakan tubuh yang berkelanjutan dan bertujuan untuk mencari waktu yang tepat untuk menyerang atau mempertahankan diri, yang sering kali adalah menghindarkan diri dari serangan. Dalam roda para pemain capoeira mengetes diri mereka, lewat permainan pertandingan, di tengah lingkaran yang dibuat oleh para pemain musik dengan alat-alat musik Afrika dan menyanyikan bermacam-macam lagu, dan pemain lainnya bertepuk tangan dan menyanyikan bagian refrein. Lirik lagu-lagu itu tentang sejarah kesenian tersebut, guru besar pada waktu dulu dan sekarang, tentang hidup dalam masa perbudakan, dan perlawanan mencapai kemerdekaan. Gaya bermain musik mempunyai perbedaan ritme untuk bermacam-macam permainan capoeira, ada yang perlahan dan ada juga yang cepat.

Capoeira tidak saja menjadi sebuah kebudayaan, tetapi juga sebuah olahraga nasional Brazil, dan para guru dari negara tersebut membuat capoeira menjadi terus menerus lebih internasional, mengajar di kelompok-kelompok mahasiswa, bermacam-macam fitness center, organisasi-organisasi kecil, dll. Siswa-siswa mereka belajar menyanyikan lagu-lagu Capoeira dengan bahasa Portugis – “Capoeira é prá homi, / mininu e mulhé...” (Capoeira untuk laki-laki, / anak-anak dan perempuan).

Di Indonesia, sama seperti di negara-negara yang lain, kemungkinan Capoeira akan semakin berkembang.

Beberapa gerakan dalam Capoeira:

  1. Ginga
  2. Handstand
  3. Backflip
  4. Headspin
  5. Handstand Whirling
sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Capoeira

zenkou rap part 2

bicara soal lokal
mungkin kami lokal eror...
selalu ribut
walau lokal dekat kantor...
namun begitu kami punya superior..

Biar cuma 2..
tapi kami tetap bangga
karena...
mereka...
tak sombong tak angkuh
manangis tertawa..
selalu bersama...

(*reff)
three...four...is...the best..
always... humor..never stress....
slalu bersama...
dalam suka..duka...

jika kau di lokal ini
pasti kau mearasa happy
happy..happy seperti kami..
karena..
ketuax org yang bijaksana
slallu mengerti bagaimana anggotanya
kenalkan khairil amri namanya....

edit latar belakang background dengan foto kita sendiri

untuk mengedit latar background dengan foto kita sendiri, biasanya dibutuhkan alamat url gambar... nah, sekarang yang jadi masalahnya = dimana kita bisa mencari alamat url gambar tersebur..???

banyak situs yang menyediakannya... pernah dulu aku browsing ia bilang di imageshack... tapi aku lebih suka di photobucket... bedanya, imageshack tak perlu daftar dulu, langsung di upload... kalo di photobucket harus daftar dulu...

- pertama - register dulu di photobucket...
disana cukup mudah, cuma isi username dan pasword aja...

- kedua - upload fotonya...

- ketiga - tunggu bentar... menjulurkan lidah

- keempat - kalo udah di upload dan disimpan... liat disana ada directlink,
itulah yang jadi url gambar kita, tinggal copy dan paste

- kelima - di sana juga ada html kode, itu koda html kode dari gambar kita...
kalo upload di blog, ku lebih sering pake itu,
contohnya

coba liat hasilnya: Photobucket

cukup mudah bukan... whew! whew,,, capek juga... padahal baru ngetik dikit...
maklumlah, newbieblogger... hehehe,,, bajak  laut*

Lari

LARI JARAK PENDEK

A. Lari Jarak Pendek
Lari jarak pendek adalah salah satu nomor lari cepat. Lari jarak pendek disebut juga sprint. Adapun teknik dan cara melakukan lari jarak pendek adalah :
1. Teknik Start dalam Lari Jarak Pendek
Start berdasarkan kegunaanya dibagi menjadi 3 (tiga) macam, yaitu start berdiri (standing start), start melayang (flying start), dan start jongkok (crouching start). Start berdiri digunakan untuk lari jarak jauh, start melayang digunakan untuk lari sambung (estafet), khususnya pelari ke – 2, ke – 3, dan ke – 4, sedangkan start jongkok digunakan untuk lari jarak pendek. Sesuai dengan istilahnya, start jongkok dilakukan dengan cara berjongkok. Start jongkok berdasarkan cara pelaksanaannya dibedakan menjadi 3 (tiga) yaitu :
a. Start pendek (the short start / bunch start)
1) Sikap permulaan
Sikap permulaan start pendek yaitu : berdiri tegak kedua kaki rapat, lengan lurus di samping badan, dan pandangan lurus ke depan.
2) Cara melakukan
Cara melakukan start pendek yaitu :
a) Langkahkan kaki kiri ke depan dengan jari – jari kaki lurus ke depan.
b) Letakkan ujung jari kaki belakang sejajar dengan tumit kaki depan.
c) Jarak kedua kaki kira – kira satu kepalan tangan.
d) Letakkan kedua lengan lurus dengan bahu, jari – jari tangan rapat, ibu jari membuka membentuk huruf V tebalik di belakang garis start.

b. Start menengah (the medium start)
1) Sikap permulaan
Sikap permulaan start menengah yaitu :
Berdiri tegak kedua kaki rapat, lengan lurus di samping badan, dan pandangan lurus ke depan.
2) Cara melakukan
a) Langkahkan kaki kiri ke depan dengan jari – jari kaki lurus ke depan.
b) Letakkan lutut kaki belakang sejajar dengan ujung jari kaki depan
c) Jarak kedua kaki kira – kira satu kepalan tangan.
d) Letakkan kedua lengan lurus dengan bahu, jari – jari tangan rapat, ibu jari membuka membentuk huruf V terbalik di belakang garis start.

c. Start panjang (the long start)
1) Sikap permulaan
Sikap permulaan start panjang yaitu :
Berdiri tegak kedua kaki rapat, lengan lurus di samping badan, dan pandangan lurus ke depan
2) Cara melakukan :
Cara melakukan start panjang yaitu :
a) Langkahkan kaki kiri ke depan dengan jari – jari kaki lurus ke depan.
b) Letakkan lutut kaki belakang sejajar dengan ujung jari kaki depan.
c) Jarak kedua kaki kira – kira satu kepalan tangan.
d) Letakkan kedua lengan lurus dengan bahu, jari – jari tangan rapat, ibu jari membuka membentuk huruf V terbalik di belakang garis start




2. Aba – Aba Start Jongkok
Aba – aba start jongkok terdiri dari 3 tahap, yaitu :
a. Bersedia
Setelah mendengarkan aba – aba “bersedia”, pelari melangkahkan salah satu ke depan di belakang garis start, dan berjongkok sesuai dengan start yang digunakan (start pendek, menengah, atau panjang), serta meletakkan kedua tangan (ujung jari - jari) ke tanah.
b. Siap
Setelah mendengar aba – aba “siap”, pelari mengangkat pantat sehingga posisi panggul lebih tinggi dari pada bahu, sedangkan kepala menunduk dan rileks.
c. Ya atau bunyi pistol
Setelah mendengar aba – aba “ya” atau bunyi pistol, pelari mendorongkan kaki depan ke balok start dan bersamaan dengan itu kaki belakang digerakkan ke depan dalam keadaan lutut tertekuk (lutut diangkat ke depan atas)

3. Teknik Gerakan lari jarak Pendek
Hal – hal yang perlu diperhatikan dalam berlari jarak pendek adalah :
a. Setelah aba – aba “ya” atau bunyi pistol, maka pelari berlari melesat dari balok start.
b. Pendaratan kaki pada ujung kaki bagian depan.
c. Sikap badan condong ke depan, pandangan lurus ke depan.
d. Ayunkan lengan dengan kuat ke depan dada di atas pinggang
e. Pergelangan tangan lurus dan tangan mengepal
f. Otot – otot leher rileks dan pada saat berlari menahan napas.

4. Teknik Gerakan Memasuki Garis Finish
Memasuki garis finish adalah hal yang paling penting dalam lari dan merupakan penentu kalah atau menangnya seorang pelari. Ada beberapa teknik memasuki garis finish yang biasa digunakan oleh pelari yaitu :
a. Lari terus tanpa mengubah sikap lari
b. Dada maju atau kepala ditundukkan, kedua tangan lurus ke belakang
c. Salah satu bahu maju ke depan (dada diputar ke salah satu sisi)





B. Lari jarak menengah

1. Pengertian Lari Jarak Menengah
Lari jarak menengah menempuh jarak 800 m dan 1500 m. start yang digunakan untuk lari jarak menengah nomor 800 m adalah start jongkok, sedangkan untuk jarak 1500 m menggunakan start berdiri. Pada lari 800 m masing – masing pelari berlari di laintasannya sendiri, setelah melewati satu tikungan pertama barulah pelari – pelari itu boleh masuk ke dalam lintasan pertama

Hal yang perlu diperhatikan pada lari jarak menengah adalah penyesuaian antara kecepatan dan kekuatan / stamina dari masing – masing pelari

2. Teknik Start Berdiri untuk Lari Jarak Menengah ( 1.500 m )
Teknik start berdiri untuk lari jarak menengah adalah :
a. Aba – aba “ bersedia”
Dengan sikap tenang tetapi menyakinkan melangkah maju ke depan, berdiri tegak di belakang garis start.
b. Aba – aba “ siap “
Mengambil sikap kaki kiridi depan dan kaki kanan di belakang, tidak menginjak garis start, badan condong ke depan.
c. Aba – aba “ ya “
Mulai berlari dengan kecepatan yang tidak maksimal melainkan cukup setengah atau tiga perempat dari kecepatan maksimal.


3. Teknik Gerakan lari Jarak Menengah
Teknik gerakan lari jarak menengah meliputi :
a. Posisi kepala dan badan tidak terlalu condong, sikap badan seperti sikap orang berlari
b. Sudut lengan antara 100 – 110 derajat
c. Pendaratan pada tumit dan menolak dengan ujung kaki
d. Ayunkan kedua lengan untuk mengimbangi gerak kaki
e. Mengayunkan lutut kedepan tidak setinggi pinggul
f. Pada waktu menggerakkan tungkai bawah dari belakang ke depan tidak terlalu tinggi


4. Teknik Lari Jarak Menengah Saat Melewati Tikungan
Teknik lari jarak menengah saat melewati tikungan adalah :
a. Usahakan berlari sedekat mungkin dengan garis lintasan sebelah kiri
b. Putarkan keduan bahu ke kiri, kepala juga miring ke kiri
c. Sudut lengan kanan usahakan lebih besar daripada lengan kiri



5. Teknik Gerakan Memasuki Garis Finish
Teknik gerakan memasuki garis finish dalam lari jarak menengah yaitu :
a. Cara memasuki garis finish yaitu :
1) Lari terus tanpa mengubah sikap lari
2) Dada maju, kedua tangan lurus ke belakang
3) Salah satu bahu maju ke depan ( dada diputar ke salah satu sisi )
4) Kepala ditundukkan, kedua tangan di ayun ke belakang

b. Hal – hal yang perlu diperhatikan, yaitu :
1) Frekuensi kaki dipercepat, langkah diperlebar
2) Jangan melakukan gerakan melompat pada saat memasuki garis finish
3) Perhatian di pusatkan pada garis finish
4) Apabila ada pita jangan berusaha meraih dengan tangan
5) Jangan berhenti mendadak setelah melewati garis finish

C. Peraturan Perlombaan
Peraturan perlombaan yang ditetapkan oleh induk organisasi atletik internasional IAAF ( International Amateur Atloetik Federation ) atau tingkat nasional PASI ( Persatuan Atletik Seluruh Indonesia ) tentang perlombaan lari jarak pendek yaitu :
1. Peraturan Perlombaan
Peraturan perlombaan dalam lari jarak pendek adalah
a. Garis start dan finish dalam lintasan lari ditunjukan dengan sebuah garis selebar 5 cm siku – siku dengan batas tepi dalam lintasan. Jarak perlombaan harus diukur dari tepi garis start ke tepi garis fnish terdekat dengan garis start
b. Aba – aba yang digunakan dalam lomba lari jarak pendek adalah : “ bersedia”, “siap” dan “ ya” atau bunyi pistol.
c. Semua peserta lomba lari mulai berlari pada saat aba – aba “ ya” atau bunyi pistol yang ditembakkan ke udara.
d. Peserta yang membuat kesalahan pada saat start harus diperingatkan ( maksimal 3 kali kesalahan )
e. Lomba lari jarak pendek pada perlombaan besar dilakukan 4 tahap, yaitu babak pertama, babak kedua, babak semi final, dan babak final.
f. Babak pertama akan diadakan apabila jumlah peserta banyak, pemenang I dan II tiap heat berhak maju ke babak berikutnya

2. Diskualifikasi atau Hal – hal yang Dianggap Tidak Sah
Hal – hal yang dianggap tidak sah dalam lari jarak pendek yaitu :
a. Melakukan kesalahan start lebih dari 3 kali
b. Memasuki lintasan pelari lain
c. Mengganggu pelari lain
d. Keluar dari lintasan
e. Terbuktui memakai obat perangsang


3. Petugas atau Juri dalam Lomba Lari
Petugas atau juri dalam lomba lari jarak pendek terdiri atas :
a. Starter, yaitu petugas yang memberangkatkan perlari
b. Recall Starter yaitu petugas yang mengecek atau mengabsen para pelari
c. Timer yaitu petugas pencatat waktu
d. Pengawas lintasan yaitu petugas yang berdiri pada tempat tertentu dan bertugas mengawasi pelari apabila melakukan kesalahan dan pelanggaran
e. Juri kedatangan yaitu petugas pencatat kedatangan pelari yang pertama sampai dengan terakhir dan menentukan ranking / urutan kejuaraan
f. Juri pencatat hasil yaitu petugas pencatat hasil setelah pelari memasuki garis finish


Lari Jarak Menengah


Gerak lari jarak menengah (800 m- 1500 m) dan sedikit berbeda dengan gerakan lari jarak pendek .terletak pada cara kaki menapak. Lari jarak menengah, kaki menapak ball hell-ball, ialah menapakkan pada ujung kaki tumit dan menolak dengan ujung kaki. Star dikakukan dengan cara berdiri.


Yang perlu diperhatikan pada lari jarak menengah:
>>badan harus selalu rilaks atau santai.
>>Lengan diayun dan tidak terlalu tinggi seperti pada lari jarak pendek
>>Badan condong ke depan kia-kira 15º dari garis vertical.
>>Panjang langkah tetap dan lebar tekanan pada ayunan paha ke depan, panjang langkah harus sesuai dengan panjang tungkai. Angkat lutut cukup tinggi (tidak setinggi lari jarak pendek).


Penguasaan terhadap kecepatan lari (pace) dan kondisi fisik serta daya tahan tubuh yang baik.
Dalam lari jarak menengah gerakan lari harus dilakukan dengan sewajarnya, kaki diayunkan ke depan seenaknya, panjang langkah tidak terlalu dipaksakan kecuali menjelang masuk garis finis.

Lari jarak jauh

Lari jarak jauh dilakukan dalam lintasan stadion jarak 3000m, ke atas, 5000m, 10.000m, sedangkan marathon dan juga cross-country, harus dilakukan diluar stadion kecuali star dan finis, secara fisik dan mental merupakan keharusan bagi pelari jarak jauh. Ayunan lengan dan gerakan kaki dilakuakan seringan-ringannya. Makin jauh jarak lari yang ditempuh makin rendah lutut diangkat dan langkah juga makin kecil.
Peraturan lari Lintasan Alam/Cross-Country

• Jalur lomba diupayakan:
- pada jalur di alam terbuka di ladang yang luas, lapangan rumput yang luas dengan sebagian tanah yang baru dibajak hindari banyaknya jalur yang memotong.
- Jalur perlombaan harus diberi rambu-rambu sebagai penunjuk jalur, diupayakan dikiri-kanan jalur dibuatkan pembatas dengan tali atau benda lain.
- Bila merancang jalur hindari rintangan yang membahayakan seperti parit yang dalam, terjal, curam, semak belukar yang tebal.
- Star dan jarak-jarak yang relatif pendek jalur yang menyempit harus dihindari agar tidak terjadi hal-hal yang berbahaya, seperti jembatan titian yang menghambat layu pelari.
- Jalur pelombaan harus diukur dan diumumkan pada semua peserta dan adanya penjelasan tentang kondisi alam sekitar yang dilalui. Jika jalur tersebut lingkaran hendaknya satu putaran tidak kurang dari 2200 meter.
- Jalur lomba dapat diterima dan dipertanggungjawabkan, rute lomba harus dirinci dalam buku acara serta menunjukkan sekretaris, panitia, wasit dan juri pos(juri titik) sepanjang jalur lomba untuk memberikan arah lari bagi peserta.
• IAAF menetapkan perlombaan dibagi dalam kelompok umur, untuk kelompok junior putra dan putri harus di bawah 20 tahun, sebagai contoh modifikasi kelompok usia dengan patokan tanggal. umpamanya perlombaan dilaksanakan pada 31 Desember maka:
Kelompok Junior I ................ di bawah 20 tahun
Kelompok Junior II .............. 17 – 18 tahun
Kelompok Junior III ............ 15 – 18 tahun
Kelompok Pemula ................ 13 – 14 tahun
Kelompok Veteran Putra .... Usia 40 tahun
Kelompok Veteran Putri ..... Usia 35 tahun
• Jarak perlombaan lari lintas alam yang sesuai dengan IAAF adalah:
jarak 12 km peserta putra dewasa
jarak 6 km peserta putra dewasa
jarak 8 km peserta putra yunior
jarak 4 km peserta putra yunior.
• Bunyi atau suara pistol sebagai tanda star mulai diberangkatkannya peserta lomba.
• Peserta tidak diboleh mendapat bantuan penyegar sepanjang lomba. pos penyegar serta pos guyur disiapkan di garis star dan finis.
• Penilaian dilakukan dengan cara mengambil waktu bagi peserta perorangan, untuk peserta beregu dengan menjumlahkan nilai-nilai masing-masing anggota regu, maka waktu yang terendah itulah tim yang menang.
• Jika terdapat nilai yang sama, maka ditentukan oleh pelari terakhir dari regu yang nilainya sama dengan pelari yang lebih awal masuk/ pemenang pertama.
Peraturan Lari di Jalan Raya
• Jarak yang sudah baku untuk lari di jalan raya putra/ putri:
15 km, 20 km, 21.100 km (setengah jarak marathon)
25 km, 30 km, 42.195 km, estafet jalan raya.
• Setiap pelari dalam satu regu / tim jarak dapat diatur dengan; untuk pelari pertama jarak yang ditempuh 5 km,pelari kedua jarak tempuh 10 km, pelari ketiga jarak tempuh 5 km, pelari keempat 10 km, pelari kelima 5 km, pelari keenam jaak tempuh 7,195.
• Pengukuran rute agar memakai metode sepeda yang berkaliberasi untuk menghindari jalur yang kependekan pada waktu pengukuran. Maka diperhitungkan di dalam pengukuran sebesar 0,1% artinya jika pengukur 1 km maka akan dapat diperoleh 1001 meter.
• Keamanan peserta lomba terjamin selama pelaksanaan perlombaan berlangsung.
• Peserta dalam keadaan sehat dan layak mengikuti perlombaan oleh tim dokter. Pos minum, pos penyegar, pos guyur tersedia di tempat star dan finis dengan jarak interval 3 km, jika lomba lebih dari 10 km pos-pos disediakan setelah 5 km pertama.

Lari sambung atau lari estafet adalah salah satu lomba lari pada perlombaan atletik yang dilaksanakan secara begantian. Satu regu pelari sambung terdiri dari 4 orang pelari. Dalam pelombaan lari sambung pelari berlari dengan kecepatan penuh dengan memindahkan tongkat ke pelari berikutnya. Perpindahan tongkat harus berada di dalam daerah yang disebut zona panjang 20 m. perpindahan tongkat diluar zona tersebut regu dinyatakan gagal atau diskualifikasi.


Cara Pengoperan tongkat dilakukan dengan dua cara yaitu:
>>>Tanpa melihat (nonvisual): cara ini penerima tongkat estafet tanpa menoleh kepada si pemberi tongkat. Cara ini digunakan untuk lari sambung 4 x 100m
>>>Dengan melihat (visual): Cara ini si penerima tongkat estafet menoleh ke belakang, melihat kepada pemberi tongkat. Cara ini digunakan pada lari sambung jaraknya lebih dari 100m, terutama pada 4 x 400m.

Teknik perpindahan tongkat cara nonvisual adalah:
>>>Pemberi melakukan gerakan ayunan dari arah bawah ke atas
>>>Yang menerima menjulurkan tangannya ke bawah belakang badan dengan sikap ibu jari dan jari lainya membentuk huruf V terbalik dengan Ibu jari yang berada pada bagian luar dari badan, sedangkan keempat jari lainya di bagian dalam.

Para pelari harus menerima dan memberikan dengan berselang-seling. Misalnya pelari pertama memegang tongkat dengan tangan kanan, pelari kedua harus menerima dengan tangan kiri, pelari ketiga menerima dengan tangan kanan, pelari terakhir menerima dengan tangan kiri.
Perpindahan tongkat yang terbaik bila pemindahan tongkat berlangsung dalam keadaan pelari sudah mencapai kecepatan tertinggi. Ini terjadi kira-kira 15 – 18m setelah garis permulaan dalam daerah pergantian.

Peratuan Lari Bersambung/ Estafet
• Semua jalur dibatasi garis-garis tiang tebalnya 5 cm sebagai tanda/ batas pelari.

• Nomor 4 x 100m, 4 x 200m selain pelari pertama dibolehkan memulai larinya di luar zona tidak lebih dari 10m.

• Nomor 4 x 200m, 4 x 400m dilarikan dalam lintasan masing-masing kecuali:
- untuk lari 4 x 200m pelari ketiga hanya di tikungan petama saja selebihnya sesudah menggunakan lintasan dalam
- demikian juga 4 x 400m hanya pelari pertama saja yang lari dijalurnya setelah melewati tanda tikungan petama yang berbendera
- pegantian tongkat harus dilakukan pada zone yang telah ditentukan dengan batas-batas garis yang jelas.

• Cek mark atau tanda, peserta boleh memasang perekat yang berukuran 5 x 40 cm dengan warna yang menyolok dengan tidak membingungkan pelari.
• Tongkat estafet, tongkat harus dibawa selama perlombaan berlangsung, jika jatuh harus diambil oleh yang menjatuhkan. Dia boleh meninggalkan lintasanya untuk mengambil tongkat dengan tidak mengganggu pelari lain. Tongkat harus diberikan dari tangan ke tangan dalam zona penggantian tongkat yang dimaksud dengan zona penggantian tongkat adalah pada saat posisi tongkat bukan ditentukan oleh posisi badan.
Demikian Tutorial tentang Lari Sambung atau Lari Estafet semoga bermanfaat untuk sobat mocca
Dulu sekali, sekitar 490 SM, pasukan Yunani mengalahkan bala tentara Persia yang kuat. Mirip pertarungan David melawan Goliat. Menurut sejarawan militer klasik, inilah Perang Dunia pertama di dunia. Dari peristiwa ini lahirlah olahraga lari marathon.
Lapangan Tiananmen, Beijing, China, dipenuhi orang yang berdatangan sejak subuh. Pagi hari 24 Agustus lalu, lapangan penuh sejarah itu menjadi tempat start lari marathon Olimpiade Beijing 2008.
Sebanyak 98 pelari dari berbagai negara mulai melakukan pemanasan dengan joging di Lapangan Tiananmen. Warga setempat berduyun-duyun mendatangi Lapangan Tiananmen untuk menonton start marathon, salah satu lomba penting dan klasik pada setiap Olimpiade.
Garis start lomba marathon mengambil tempat di jalan raya di sisi timur Lapangan Tiananmen. Dari sana, para pelari akan menempuh jarak 40 kilometer lebih untuk finish di stadion utama Olimpiade Beijing 2008 atau Bird Nest.
Begitu start dimulai, gemuruh sorak sorai penonton pun membahana. Di antara para pelari tersebut, berada di deretan kedelapan adalah Samuel Kamau Wansiru. Pelari asal negara Kenya ini sempat dilanda penyakit Malaria. Banyak yang meragukan dirinya bisa optimal berlaga. Namun, dengan keuletannya, Wansiru berhasil membungkam keraguan itu.
Tak sekadar mempersembahkan medali emas pertama bagi Kenya di nomor marathon Olimpiade, Wansiru pun sukses memecahkan rekor Olimpiade lari marathon. Wansiru mencatat waktu 2 jam 6,32 menit yang berarti lebih baik dari rekor Olimpiade yang bertahan selama 24 tahun.
Selain memperbaiki rekor sebelumnya, 2 jam 9,21 menit, yang dibuat Carlos Lopes dari Portugal di Olimpiade Los Angeles 1984, Wansiru juga tercatat sebagai pelari putra pertama dari Kenya yang berhasil menggondol medali emas dalam pesta olahraga sejagad di Beijing ini.
Saking istimewanya, prosesi penyerahan medali emas diberikan pada malam puncak penutupan olympiade Beijing. Disaksikan miliaran pasang mata, Samuel Wanjiru merupakan atlet terakhir yang menerima medali emas dari Ketua International Olympic Organisation (IOC) Jacques Rogge.
Sejarah Marathon
Harus diakui, lari marathon sudah sangat populer di dunia. Meskipun tidak sering diadakan seperti nomor lari yang lainnya, lomba maraton telah banyak digemari di seluruh dunia. Ada 57 lomba atletik di seluruh dunia, marathon sedikitnya dilombakan sebanyak lima kali.
Namun tahukah Anda sejarah lahirnya cabang olahraga maraton? Nama marathon diambil dari sebuah lembah di pantai timur Attica, Yunani, berjarak sekitar 25 mil (1 mil setara dengan 1,609 km) dari Athena.
Lembah ini berbentuk bulan sabit, dibatasi pegunungan dan pantai. Pegunungan membentuk setengah lingkaran dan berkelok 6 mil, yang kedua tebingnya menjulur ke pantai sekaligus mengurung lembah Marathon.
Sedangkan jarak terjauh pegunungan dari pantai adalah 2 mil. Menurut legenda Yunani, Marathon adalah tempat yang dihadiahkan kepada Hercules.
Orang Yunani sering menyebutnya dengan nama Kota Marathonas. Sama seperti nama Athena, dalam dialek Yunani disebut dengan Athina.
Pada 490 sebelum Masehi, terjadi perang antara Athena dan Persia. Dalam perang itu tidak kurang dari 192 tentara Athena tewas. Mereka dikuburkan langsung di tempat pertempuran, di sekitar Marathonas ini.
Meskipun disebutkan hanya tentara Athena yang tewas, tidak berarti Athena kalah. Beberapa bulan kemudian, Athena berhasil menghalau mundur pasukan Persia, dan Athena menang.
Sayangnya, kemenangan ini belum diketahui oleh penduduk Athena. Komandan pasukan Athena mengirimkan seorang prajurit. Dia ditugaskan untuk menyampaikan kabar bahwa Athena menang dalam pertempuran di Marathonas. Pheidippides, seorang tentara yang gagah perkasa ditunjuk menyampaikan kabar itu.
Dari Kota Marathonas, Pheidippides, berlari menuju Kota Athena. Dalam riwayat Marathon disebutkan, bahwa Pheidippides ini berlari tanpa berhenti sejauh 42,195 km. Begitu sampai di Athena, dia berteriak dalam bahasa Yunani, Nenikekamen,…. Nenikekamen. Artinya kita menang,…. kita menang.
Mungkin karena kelelahan, atau pada era sekarang disebut dehidrasi (kehabisan cairan), Pheidippides terjatuh. Dia meninggal pada saat itu juga.
Jarak lari yang ditempuh oleh Pheidippides ini baru diukur kemudian ketika penduduk Athena ingin merayakan kotanya seabad kemudian pada era Heraclides. Pada saat diukur ternyata jarak lari yang ditempuh oleh Pheidippides 42,195 km. Mulai saat itulah lari marathon diperkenalkan.
Dalam perkembangannya, nomor lari ini belum sepenuhnya bernama maraton. Ada yang masih menggunakan nama asli dari tentara Athena, Pheidippides. Di kesempatan lain ada yang menamakan Philippides.
Mungkin ada untungnya dengan tewasnya Pheidippides. Tanpa itu mungkin tak akan ada lari marathon. Kota Marathonas pun tidak melejit terkenal dan dicatat dalam buku-buku sejarah olahraga dunia, dan Olimpiade. Terima kasih Pheidippides, selamat untuk Kota Marathonas. (berbagai sumber)


Perang di Lembah Marathon
Lembah Marathon, musim panas 490 SM. Prajurit Persia mulai berdatangan menggunakan 600 kapal di bawah komando Panglima Datis. Kala itu Persia merupakan negara adikuasa seperti Amerika Serikat saat ini. Mereka memiliki lebih dari 10.000 prajurit terlatih. Di lain pihak, Yunani waktu itu berpenduduk laki-laki dewasa tak lebih dari 30.000 orang.

Melihat ancaman itu, para pejabat militer Yunani dan pasukannya segera berkumpul di lereng Pegunungan Marathon. Hadir di sini 11 anggota dewan perang Yunani. Callimachus yang menjadi Polemarch memimpin pertemuan itu. Andaikan prajurit Persia menguasai Yunani tanpa perang pun, maka penjarahan, pemerkosaan, dan pembunuhan akan terjadi. “Demi menjunjung tinggi kebesaran sejarah Yunani, kami memutuskan perang!” teriak para jenderal serentak.
Genderang perang pun ditabuh sudah.

Memulai berlatih Parkour dengan cara yang benar.

Memulai berlatih Parkour dengan cara yang benar.

Kalau anda ingin mencoba untuk mengikuti latihan parkour, berikut ada beberapa hal yang anda harus pastikan sudah anda pikirkan dan mengerti sebelum anda bisa mulai.
1. Mengerti parkour

Parkour adalah metode latihan berguna untuk meningkatkan diri dengan mempelajari cara bergerak yang natural dan melewati rintangan-rintangan. Prinsip-prinsip yang anda pelajari di parkour bisa diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

Keuntungan jangka pendeknya adalah anda akan memiliki kemampuan untuk bergerak efisien di situasi-situasi rumit. Sedangkan keuntungan jangka panjangnya adalah meningkatnya fitnes level, percaya diri dan pengekangan diri, serta membuat pikiran yang lebih relax dan positif. Kekurangannya adalah, anda akan melakukan latihan yang memakan waktu dan usaha untuk mendapatkan manfaat penuh dari parkour. Namun hasilnya benar-benar luar biasa.

Latihan fisik memang susah dan melelahkan.

Tidak ada solusi magic. “Apa yang anda tanam, itulah yang akan anda tuai”.

2. Pilih untuk mencoba parkour

Setelah anda mengerti segala sesuatu yang menyangkut latihan parkour anda bisa membuat pilihan yang pasti. Jika anda memilih mengikuti latihan parkour bukan untuk diri sendiri, ya tidak masalah!. Semoga anda tidak akan menghadapi situasi menantang yang anda sudah punya solusi untuk melaluinya.

Jika anda memilih untuk mencoba parkour, anda butuh belajar cara menjalaninya. Yang anda butuhkan untuk mulai latihan hanyalah keinginan atau tekad untuk memulai. Tidak butuh perlengkapan special, hanya tekad untuk maju.


3. Cari grup latihan di sekitarmu

Sewaktu berlatih parkour, adalah sangat penting untuk belajar bagaimana tubuh dan pikiran anda bekerja, dan anda harus bertanya pada diri sendiri bagaimana cara anda untuk memecahkan rintangan. Bagaimanapun itu, terkadang untuk mempunyai seorang teman yang sudah berpengalaman untuk membantu anda akan sangat berguna untuk mempercepat kemajuan. Jika anda bisa berkenalan dengan seseorang yang punya cukup pengertian dan berpengalaman untuk menjadi seorang penunjuk, ini akan jadi bantuan yang besar. Tak ada dua orang yang sama, akan sangat membantu jika anda mendapatkan seseorang yang metodenya pas untuk kemajuan anda. Akan ada baiknya juga jika orang yang membantu anda
mempunyai kualitas dan cara bepikir yang mirip dengan anda.

4. Cari tahu tentang teori-teori latihan (work-out)

Orang yang paling mengerti untuk mengkritis kondisi anda adalah diri anda sendiri. Anda harus mengakses dan mengerti sensasi and perasaan dari badan anda yang orang lain tak bisa rasakan. Anda harus mengerti principle badan anda dan buat pilihan untuk diri sendiri. Anda mungkin kuat dan fit, tapi anda masih butuh mengerti diri anda [batasan dan kelemahan diri anda], karena tuntutan parkour itu lebih besar dari aktifitas lain, dan sering spesific dan terperinci di parkour.

5. Gunakan seminggu penuh melatih semua bagian tubuh anda dan mendengar tubuh anda untuk mencari tahu kondisi fisik anda.

Sebelum anda bisa meningkatkan kondisi tubuh anda, anda harus mengetahui bagai mana rasanya dulu sebelum meneruskan latihan. Ambil seminggu penuh untuk memaksa tubuh anda sedikit lebih banyak dari latihan yang anda biasa lakukan [push up, pull up, sit up, jogging, squat jumps]. Tapi jangan terlalu dipaksa karena bisa berbahaya. Ini akan memberikan waktu yang cukup untuk mendorong dan melihat apa yang anda bisa lakukan, dan juga memberi waktu yang cukup untuk sembuh dan juga untuk memperhatikan efek-efek dari memaksa kemampuan tubuh anda.

6. Mulai exercise [work out] yang paling cocok untuk diri anda.

Setelah anda mengerti prinsip-prinsip dan apa yang tubuh anda bisa lakukan anda butuh untuk cari tahu bagaimana anda bisa menyetel exercise yang sesuai dengan kemampuan diri anda. Ini akan membutuh sedikit percobaan, setelah itu baru anda bisa meningkatkan dan mengkritis progres latihan anda.

7. Mulai training parkour.

Untuk mulai anda butuh untuk berkonsentrasi pada latihan fisik [work out] sebagai pondasi untuk latihan-latihan seterusnya. Ada dua tipe dari latihan parkour, latihan teknik dan exercise[work out].

Latihan teknik berkonsentrasi pada koordinasi dan ketepatan gerakan anda. Sedangkan exercise[workout] berkonsentrasi pada peningkatan kondisi tubuh anda supaya lebih kuat bertenaga.

Kedua latihan harus dilatih masing-masing untuk membantu progress anda. Ada baiknya dibagi dengan demikian 3:1 atau 4:1 [exercise workout : teknik]. Kalau anda lebih kuat karena latihan exercise workout , latihan teknik akan jadi lebih gampang.

Semua teknik membutuhkan level tenaga yang berbeda untuk bisa di lakukan dengan efisien. Jadi latihan teknik butuh dilalukan perlahan-lahan, biar latihan exercise [workout] bisa berkembang selangkah dengan dengan teknik.

Ingat untuk selalu mendengarkan tubuh anda, kalau ada rasa kurang keyakinan, ya santai aja dan latih perlahan-lahan sampai merasa nyaman. Kalau anda berusaha meningkatkan teknik terlalu cepat, maka anda bisa terluka. Kalau anda terluka sampai celaka yang cukup parah, maka hal itu akan semakin memperlambat kemajuan anda.

Semua situasi bisa dipecahkan dengan cara yang simple; berpikir, experimen, rubah sedikit teknik dan cara anda menghadapi situasi tersebut.

Recap :

  1. Mengerti arti Parkour (Sejarah dan Filosofi Parkour)
  2. Ikut berlatih parkour dengan keinginan diri sendiri. Bukan hanya ikut-ikutan teman.
  3. Cari teman buat latihan bareng. Check jadwal jamming di forum atau lihat di home page.
  4. Mencari tahu tentang kelemahan fisik anda.
  5. Eksperimen seminggu dan mencari tahu batas dan kemampuan tubuh anda. (Ini bukan eksperimen parkour loh, melainkan experimen kekuatan anda. Latihan fisiknya diperbanyak)
  6. Setelah mengetahui keterbatasan fisik anda, mulailah melatih fisik anda dan pastikan anda membuat kemajuan tiap bulan.
  7. Kalau anda sudah merasa kuat, baru mulailah melatih teknik gerakan dasar Parkour. Tapi jangan lupa, latihan fisiknya tetap harus jalan.

Ingat, anda tidak akan bisa mengitung rumus E = MC² kalu anda tidak bisa menghitung 1 + 1 = 2.

Anda tidak akan bisa memanjat sebuah gedung kalau anda tidak bisa melakukan pull up. Dan anda tidak akan bisa melompat dari balkoni lantai dua rumah anda kalau paha dan kaki anda belum cukup kuat latihan Squad Jump.

blackhole

Lubang hitam adalah sebuah pemusatan massa yang cukup besar sehingga menghasilkan gaya gravitasi yang sangat besar. Gaya gravitasi yang sangat besar ini mencegah apa pun lolos darinya kecuali melalui perilaku terowongan kuantum. Medan gravitasi begitu kuat sehingga 8kecepatan lepas di dekatnya mendekati kecepatan cahaya. Tak ada sesuatu, termasuk radiasi elektromagnetik yang dapat lolos dari gravitasinya, bahkan cahaya hanya dapat masuk tetapi tidak dapat keluar atau melewatinya, dari sini diperoleh kata "hitam". Istilah "lubang hitam" telah tersebar luas, meskipun ia tidak menunjuk ke sebuah lubang dalam arti biasa, tetapi merupakan sebuah wilayah di angkasa di mana semua tidak dapat kembali. Secara teoritis, lubang hitam dapat memliki ukuran apa pun, dari mikroskopik sampai ke ukuran alam raya yang dapat diamati.

Landasan Teori

Teori adanya lubang hitam pertama kali diajukan pada abad ke-18 oleh John Michell and Pierre-Simon Laplace, selanjutnya dikembangkan oleh astronom Jerman bernama Karl Schwarzschild, pada tahun 1916, dengan berdasar pada teori relativitas umum dari Albert Einstein, dan semakin dipopulerkan oleh Stephen William Hawking. Pada saat ini banyak astronom yang percaya bahwa hampir semua galaksi dialam semesta ini mengelilingi lubang hitam pada pusat galaksi.

Adalah John Archibald Wheeler pada tahun 1967 yang memberikan nama "Lubang Hitam" sehingga menjadi populer di dunia bahkan juga menjadi topik favorit para penulis fiksi ilmiah. Kita tidak dapat melihat lubang hitam akan tetapi kita bisa mendeteksi materi yang tertarik / tersedot ke arahnya. Dengan cara inilah, para astronom mempelajari dan mengidentifikasikan banyak lubang hitam di angkasa lewat observasi yang sangat hati-hati sehingga diperkirakan di angkasa dihiasi oleh jutaan lubang hitam.


  • Asal Mula Lubang Hitam

Lubang Hitam tercipta ketika suatu obyek tidak dapat bertahan dari kekuatan tekanan gaya gravitasinya sendiri. Banyak obyek (termasuk matahari dan bumi) tidak akan pernah menjadi lubang hitam. Tekanan gravitasi pada matahari dan bumi tidak mencukupi untuk melampaui kekuatan atom dan nuklir dalam dirinya yang sifatnya melawan tekanan gravitasi. Tetapi sebaliknya untuk obyek yang bermassa sangat besar, tekanan gravitasi-lah yang menang.

  • Pertumbuhannya

Massa dari lubang hitam terus bertambah dengan cara menangkap semua materi didekatnya. Semua materi tidak bisa lari dari jeratan lubang hitam jika melintas terlalu dekat. Jadi obyek yang tidak bisa menjaga jarak yang aman dari lubang hitam akan terhisap. Berlainan dengan reputasi yang disandangnya saat ini yang menyatakan bahwa lubang hitam dapat menghisap apa saja disekitarnya, lubang hitam tidak dapat menghisap material yang jaraknya sangat jauh dari dirinya. dia hanya bisa menarik materi yang lewat sangat dekat dengannya. Contoh : bayangkan matahari kita menjadi lubang hitam dengan massa yang sama. Kegelapan akan menyelimuti bumi dikarenakan tidak ada pancaran cahaya dari lubang hitam, tetapi bumi akan tetap mengelilingi lubang hitam itu dengan jarak dan kecepatan yang sama dengan saat ini dan tidak terhisap masuk kedalamnya. Bahaya akan mengancam hanya jika bumi kita berjarak 10 mil dari lubang hitam, dimana hal ini masih jauh dari kenyataan bahwa bumi berjarak 93 juta mil dari matahari. Lubang hitam juga dapat bertambah massanya dengan cara bertubrukan dengan lubang hitam yang lain sehingga menjadi satu lubang hitam yang lebih besar.


sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Lubang_hitam

digimon


Digimon Adventure (musim pertama)

Digimon adventure.jpg

Datanglah sekelompok anak remaja Taichi "Tai" Yagami, Sora Takenouchi, Yamato "Matt" Ishida, Koshiro "Izzy" Izumi, Mimi Tachikawa, Joe Kido, Takeru "T.K." Takaishi, mereka berkemah pada musim panas tiba-tiba jatuh sebuah benda asing (yang kemudian disebut Digivice) yang membawa mereka ke dunia lain yang dimana mereka bertemu dengan banyak musuh dan juga kawan. Suatu saat mereka kembali ke dunia mereka untuk mencari anak ke-8 bernama Hikari "Kari" Yagami (adik perempuan Tai Chi) setelah bertemu anak ke-8 mereka melawan vandemon mereka sempat mendapat kesusahan sehingga agumon dan gabumon berubah menjadi wargreymon dan metalgarurumon dan berhasil mengalahkan vandemon. Setelah kekalahan vandemon mereka akhirnya kembali ke dunia digital untuk mengalahkan 4 raja kegelapan yaitu MetalSeadramon, Pinocchimon, Mugendramon dan yang terakhir Piemon. Setelah mereka berhasil dikalahkan muncullah Apokarimon musuh terakhir mereka, setelah pertarungan sengit akhirnya mereka berhasil mengalahkannya dan akhirnya para anak-anak terpilih pulang ke dunia mereka.

Digimon Adventure 02 (2)


Serial yang kedua. Merupakan sekuel langsung dari Digimon pertama. Ceritanya dimulai setelah 3 tahun berlalu sejak anak-anak terpilih menyelamatkan dunia digital. Ceritanya mengisahkan tentang kekacauan di dunia digital yang kembali terjadi karena ulah kaisar digimon yang ingin menguasai dunia digital. Suatu saat Taichi pergi ke dnia digital dan menemukan sebuah telur yang nanti disebut dengan digi-egg/digimental yang ada lambang keberanian, kemudian ia menyentuh telur itu dan 3 bola cahaya keluar dari telur itu dan menuju ke dunia manusia yang akhirnya mendarat di tangan 3 anak terpilih baru yaitu Daisuke " Davis" Motomiya, Miyako "Yolei" Inoue, dan Iori "Cody" Hida. Karena para anak terpilih sudah beranjak SMP maka mereka tidak bisa melanjutkan petualangan mereka, tetapi karena Takeru "T.K." Takaishi dan Hikari "Kari" Yagami masih kelas 5 sd (sama dengan umur Taichi "Tai" Yagami, Yamato "Matt" Ishida, dan Sora Takenouchi ketika berpetualang di dunia digital) maka meraka kembali menjadi anak terpilih dan membantu 3 anak terpilih yang masih baru itu. Para anak terpilih harus menghancurkan menara kegelapan karena menara kegelapan dapat mempengaruhi digimon dengan bantuan digimental/digi-egg masing-maing, dalam sebuah episode kaisar digimon menankap agumon untuk mengubahnya menjadi jahat menggunakan dark ring, sayangya agumon berubah menjadi skullgreymon dan tidak bisa dikendalikan oleh kaisar digimon, akhirnya kaisar digimon menggunakan dark spiral dan berhasil mengubah agumon menjadi blackmetalgreymon tetapi agumon diselamatkan oleh vmon yang saat itu berubah menjadi raidramon. Karena gagal kaisar digimon membuat digimon yang berasal dari banyak digimon yang bernama Chimeramon tetapi dihancurkan oleh Mangnamon perubahan V-mon yang mendapatkan digimental keajaiban dibantu dengan Wormmon yang memberikan kekuatannya kepada Magnamon dan akhirnya Ken Ichijouji yang semula kaisar digimon mulai sadar akan pengtingya teman setelah kematian Wormmon, setelah beberapa saat Ken Ichijouji bersam Wormmon yang sudah hidup kembali bergabng dengan anak-anak terpilih, tetapi digimon yang membuat Ken menjadi jahat membuat BlackWargreymon untuk memusnakahkan para anak terpilih. BlackWargreymon semula berniat jahat namun setelah beberapa kejadian BlackWargreymon pun berubah menjadi teman anak - anak terpilih namun sayang dia harus mati karena dia ingin menutup pintu gerbang dunia digital. Setelah kejadian itu mereka pergi ke sebuah dunia yang dimana merreka menghadapi BelialVamdemon dan akhirnya mengalahkannya. Lalu sekitar 20 tahun kemudian para anak-anak terpilih sudah memiliki anak masing-masing dan juga hampir semua orang di dunia telah memiliki Digimon masing-masing serta dunia digital dan dunia manusia sudah terhubung.

Digimon Tamers (3)


Serial ketiga ini tidak ada hubungannya dengan dua serial sebelumnya. Digimon yang kali ini memiliki cerita yang lebih dalam. Serial ini juga menggunakan pendekatan card slashing yang tak ada di serial sebelumnya.Dalam serial ini dikisahkan tentang para partner digimon yang bertemu dengan para digimonnya secara tidak sengaja. Para tokoh utama di seri ini adalah Takato Matsuda, Lee Jianliang(李 健良Rii Jenrya), dan Ruki Makino bersama partnernya Guilmon, Terriermon dan Renamon. Setelah beberapa episode dunia mereka diserang satu persatu oleh Deva yaitu 12 digimontingkat sempurna yang menjadi bawahan 4 dewa Digimon dan akhirnya mereka memutuskan untuk pegi ke dunia digital bersama teman-teman merekakarena Culumon kunci dari perubahan telah diculik oleh salah satu Deva. Di dunia digital mereka bertemu dengan Ryo Akiyama bersama partnernya Cyberdramon dan msing-masing dari teman mereka menemukan partnernya sendiri, mereka kemudian bertemu dengan 4 dewa Digimon dan mereka berkerjasama untuk mengalahkan D-reaper yang ternyata sudah menyerang dunia manusia. Setelah itu mereka kembali ke dunia manusia dan mengalahkan D-reaper dengan perjuangan yang sengit, namun mereka harus mengembalikan partner Digimon mereka kembali ke dunia digital setelah kejadian itu.

Digimon Frontier (4)


Serial keempat ini juga tidak ada hubungannya dengan 3 serial sebelumnya. Mengisahkan 5 orang anak yang memiliki hubungan dengan digimon. Kisah ceritanya termasuk berbeda dengan Digimon yang lain, karena pada Digimon Frointer ini bukan digimon merekalah yang bertarung, akan tetapi ke-5 anak ini yang dapat berubah menjadi digimon untuk melawan musuhnya. Digimon Frontier bercerita tentang 5 anak (Takuya Kanbara, Koji Mionamoto, Junpei "J.P." Shibayama, Tomoki "Tommy" Himi, dan Izumi "Zoe" Orimoto) yang dipanggil oleh salah satu dari 3 Celestial Angels yaitu Ophanimon untuk membebaskannya dan Seraphimon dan mengalahkan Cherubimon. Setelah beberapa episode sebelum mereka bertarung dengan Cherubimon (virus) mereka mendapatkan teman baru yang bernama Koichi Kimura yang ternyata saudara kembar dari Koji Minamoto. Setelah digivice Takuya dan Koji diperbarui oleh Ophanimon mereka bisa berubah dengan menggunakan 10 spirit sekaligus untuk menjadi KaiserGreymon dan MagnaGarurumon yang akhirnya berhasil mengalahaan Cherubimon (virus). Tetapi sebenarnya Cherubimon bukanlah musuh sebenarnya, kemudian datanglah 2 Royal Knights RhodoKnightmon dan Dynasmon yang mengalahkan keenam anak tersebut. Setelah kembali dari bulan mereka mencegah Royal Knights untuk mengscan data dunia digital demi membangkitkan Lucemon, tetapi walaupun mereka sudah bersusah payah untuk mencegahnya dunia digital tetaplah hancur dengan kebangkitan Lucemon. Setelah itu mereka akhirnya berhasil mengalahkan Royal Knights, tetapi Lucemon menyerap data Royal Knights dan berubah menjadi Lucemon Falldown Mode dan mengalahkan anak terpilih sekaligus menghancurkan 3 bulan yang tersisa. Setelah itu Lucemon Falldown Mode berusaha untuk pergi ke dunia manusia tetapi dicegah oleh anak terpilih, karena Koichi yang telah berubah menjadi Loewemon berusaha melindungi tmannya dari serangan Lucemon FM tetapi ternyata Lucemon FM lebih kuat maka dia dikalahkan dan datanya di scan oleh Lucemon FM. Karena hal itu Takuya dan Koji marah besar kepada Lucemon Fm dan kemudian mereka menyatukan ke20 spirit untuk berubah menjadi Susanoomon dan kemudian mengalahkan Lucemon FM, tetapi ternyata Lucemon belum kalah karena hanya data baiknya sajalah yang discan oleh Susanoomon dan akhirnya data jahatnya berubah menjadi Lucemon Satan Mode dan pergi ke dunia manusia, tetapi Susanoomon yang berubah dari 5 anak terpilih berhasil mengalahkannya, tetapi Lucemon Larva (bentuk sebenarnya dari Lucemon Satan Mode) menyerang Susanoomon dari belakang, kemudian Susanoomon mengeluarkan kelima anak tersebut dari tubuhnya dan kemudian dia berubah menjadi 10 legendary warrior dalam human-type yang masing-masing dari 10 memegang sebuah pedang dan kemudian menyerag Lucemon Larva dan mengalahkannya. Setelah kejadian itu anak terpilih kembali ke dunia mereka dan segera menuju ruang dimana tubuh Kouichi berada dan akhirnya Kouichi sadar dari masa komanya.

Digimon Savers/ Data Squad (5)


Serial kelima ini tidak ada hubungannya dengan 4 seri lainnya. Seri kelima ini dimunculkan setelah masa kosong selama 3 tahun. Seri yang ini mengalami perubahan drastis jika dibandingkan dengan seri yang lainnya dalam desain karakter, alur cerita dan juga gambar untuk menjangkau penonton yang lebih luas. Cerutanya berfokus kepada tantangan yang dihadapi D.A.T.S. (Digital Accident Tactics Squad) sebuah organisasi yang dibuat untuk menjaga kerahasiaan Dunia Digital dan Digimon dari umat manusia dan untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan Digimon di bumi dalam kerahasiaan. Para karakter utama saat ini adalah Daimon Masaru/ Marcus Damon dengan Agumon, Yoshino "Yoshi" Fujieda dngan Lalamon, dan Touma "Thomas" H. Norstein. Suatu saat Merkurimon (bukan Mercurymon salah satu dari human spirit of steel) pergi ke dunia manusia untuk mengambil Piyomon kembali ke dunia digital. Setelah kejadian itu tim D.A.T.S. memutuskan untuk pergi ke dunia digital untuk mengalahkan Merkurimon, ketika dalam perjalanan mereka bertemu dengan anak berumur 10 tahun bernama Ikuto bersama dengan partnernya Falcomon dan kemudian mereka bertarung. Setelah mereka bertemu dan kemudian dikalahkan oleh Merkurimon mereka lari ke dunia manusia dengan membawa Ikuto yang akhirnya bergabung dengan mereka setelah kematian Merkurimon oleh Gizmon XT. Setelah kejadian itu D.A.T.S. dihancurkan oleh Akihiro Kurata dan kemudian mereka pergi ke dunia digital dan disana mereka bertemu dengan BanchouLeomon yang akhirnya membat mereka berhasil mengalahkan 3 bio-hybrid Digimon dengan kekuatan levl istimewa yaitu ShineGreymon, MirageGaogamon dan Rosemon. Setelah itu satu persatu dari level istimewa bertarung dengan 3 bio-hybrid yang juga sudah level istimewa yang pada akhirnya itu hanya jebakan supaya Kurata bisa menghancurkan ElDoradimon di dunia manusia. Setelah kejadian itu Kurata membangkitkan salah satu dari Seveb Great Demon Lords yang Bernama Belphemon Sleep Mode dan membuat kekacauan di dunia manusia dengan berubah menjadi Belphemon Rage Mode yang akhirnya dikalahkan oleh ShineGreymon Burst Mode, tetapi Kurata tidak diam begitu saja, dia mengaktifkan bom dan berakibat rusaknya pembatas antara dunia digital dan dunia manusia yang menyebabkan kemarahan Yggdrasil raja Dunia Digital. Setelah itu Masaru dan temannya pergi ke dunia digital untuk bertemu dengan Yggdrasil tetapi dihadang oleh Craniummon yang akhirnya hampir dikalahkan tetapi karena kedatangan Gallantmon dengan Royal Knights lainnya maka Masaru dan temannya kalah, disana Masaru juga bertemu dengan ayahnya yang ternyata adalah Yggdrasil tetapi ayahnya tidak mengenalinya dan memerintahkan Royal Knights untuk menyerangnya walaupun akhirnya diselamatkan. Setelah itu Yggdrasil menyuruh Royal Knights untuk menghancurkan dunia manusia untuk melindungi dunia digital. Setelah BanchouLeomon menjadi batu untuk menahan dunia digital dan dunia manusia supaya tidak bertabakran akhirnya tim D.A.T.S. kembali pergi ke dunia digital dan bertemu Yggdrasil kembali dan menemukan bahwa BanchouLeomon itu adalah ayah Masaru yang sebenarnya yaitu Daimon Suguru yang berada di tubuh BanchouLeomon karena suatu alasan, kemudian BanchouLeomon mengorbankan dirinya supaya Masaru dan te,annya bisa mengalahkan Yggdrasil. Tetapi, Yggdrasil ternyata belum kalah, ia muncul dengan bentuk seperti robot putih raksasa dan kemudian menyerang dunia manusia, para Royal Knights pun akhirnya membantu Masaru dan temannya untuk melindungi kedua dunia, pada akhinya Agumon dan Masaru berhasil mengalahkan Yggdrasil dan membuat keadaan di kedua dunia kembali normal dan juga Daimon Suguru kembali hidup. Setelah itu para Digimon dan partnernya harus berpisah lagi, tetapi Masaru malahan ikut bersama Agumon untuk berpetualang di dunia digital.